BANDERSNATCH: ESPECTADORES, NETFLIX FARAVOS LIBRES

bandersnatch05

Cambia as reglas. Toma os mandos. Faino á túa maneira. Se o século XX foi o do eslogan “o cliente sempre ten a razón”, no XXI sempre temos o control, ou ao menos iso nos fan crer. “Don’t just win the game – change it”, rezaba hai pouco o anuncio da consultora danesa KPMG. Tamén a publicidade de The Legend of Zelda: Breath of the Wild prometía autonomía co seu “sinte a liberdade”. Incluso a política, atrapada como está na democracia sentimental, móvese polos seus “take back control” e similares (esquecendo que a democracia, por definición, é un sistema que nunca satisfai plenamente a ninguén, pois busca consensos, puntos medios e éticas de mínimos… aínda que iso é un xardín para outro texto). Mentres máis visible se fai a rede de interdependencias amplificada pola globalización e o big data, máis punzante resulta o desexo do personalizado.

As industrias culturais de hoxe venden (non lles queda outra) experiencias privadas. Neste contexto, o capítulo interactivo de Black Mirror: Bandersnatch (2018) revela unha cara inquietante: menos fillo do videoxogo e dos filmes interactivos dos 80 e 90 e máis produto da subscrición, do mundo á carta e do algoritmo que nos recomenda que consumir. Algúns xa o acusaron de ser un intento cínico de Netflix por vendernos un novo formato que xa fracasou varias veces; aínda que sendo xustos, o seu guión establece explicitamente unha xenealoxía (que comeza co libroxogo e segue coas aventuras textuais) na que se enmarca como herdeiro actual. Así, que Bandersnatch empregue a metaficción (é unha historia interactiva sobre historias interactivas) responde menos a unha relación entre forma e fondo que á promoción do propio formato.

Como ocorre coas sucesivas embestidas do 3D e da realidade virtual, a tecnoloxía preséntasenos como o seguinte paso dunha linaxe clara, un salto revolucionario disposto a sacudir a ficción e borrar formas antigas. No 2011, James Cameron anunciaba que para 2016 todas as películas serían en 3D (spoiler: o cinema estereoscópico está morto, outra vez). Demasiado peso para os ombros dun único capítulo, así que aquí imos a descargarlle (ao menos en parte) desa esixencia e imos intentar ver que fai e que di realmente Bandersnatch, tirando máis de lectura cercana e menos de futuroloxía, máis de percorrer os seus sendeiros que se bifurcan e menos de saír del proclamando a morte do cinema pasivo.

Bandersnatch como replay storybandersnatch06

Inglaterra, 1984. Un momento dominado polos microordenadores no que convivían xoves creadores de videoxogos, como Matthew Smith ou os xemelgos Oliver, cunha industria nacente, e no que a crítica comezaba a cobrar un papel relevante. Stefan Butler, un rapaz retraído e torturado polo trauma, lee o libro xogo Bandersnatch, un tomo enorme escrito por un autor que perdeu o xuízo ao rematalo, e intenta adaptalo en forma de aventura textual para microordenadores. O desenvolvemento, no que nós o guiaremos, lévao a hundirse na madrigueira do coello onde descubrirá que a mesma realidade ramifícase e desdóbrase como a obra na que traballa. Este relato metaficcional e autorreflexio emparenta con dúas ideas cada vez máis populares, a replay story e o multiverso.

O primeiro concepto fue teorizado por Janet Murray como unha estructura interactiva na que o mesmo escenario repítese con variaciones significativas, a là Atrapado en el tiempo, Al filo del mañana, Corre, Lola, corre, The Sexy Brutale ou a novela Life After Life. O segundo ten os expoñentes históricos como as sagas do Campión Eterno de Michael Moorcock ou os mundos de cómic de Marvel e DC, na actualidade serve de motor a series como Rick&Morty ou Legion (tampouco esquezamos que Lost e Fringe puxeron estes mundos paralelos nos seus centros, e que Hora de aventuras xogou ao mesmo). En Bandersnatch, os mesmos acontecementos repítense, multiplícanse e confunden, facendo do hipertexto un multiverso de repeticións, pero para que?

Mediante este multiverso, o capítulo quere armar un discurso, deudor de Philip K. Dick ou Donnie Darko, sobre a (falta de) liberdade e o carácter espumoso da realidade, pero pérdese en divagacións e guiños máis propios de Deadpool (un TV Tropes andante) que de Atrapado en el tiempo. É, ante todo, unha dispersión lisérxica na que todas as ideas acaban cabendo, como un borrador froito dunha tormenta de ideas cafre, un exercicio de enxeño onde o norte importa menos que a sorpresa. Non só vemos diferentes versións dun mesmo mundo, senón que Stefan salta a mundos de ficción diferentes entre si: nun final, todo é unha conspiración, noutro existen os monstros e nun máis a cuarta parede derrúmbase. Toda posibilidade é verdade en Bandersnatch, que é case como dicir que nada importa.

bandersnatch02

‘Bandersnatch’ como narración interactiva

A última vez que a ficción interactiva prometeu relevar ao cinema tradicional foi en 1995 con Mr. Payback: an Interactive Movie, unha curta de 20 minutos que se vendía como “a primeira película interactiva do mundo”. Pouco importaba que tres anos antes os cinemas Loews estreasen I’m Your Man, con formato idéntico, ou que a verdadeira pioneira fose Kinoautomat: A Man and His House, amosada no pavillón checo da Expo de Canadá de 1967. Ao marketing só lle interesa a historia se sirve para vender futuro, sen fracasos, experimentos e iteracións.

É inxusto considerar a Bandersnatch como unha simple demo técnica, pero para Netflix o importante é exactamente iso, que técnica e tecnoloxicamente funciona, que demostra que a súa plataforma pode darnos a escoller sobre a marcha (non é o seu primeiro intento, como xa se anotou ata aburrir: antes chegaron probas con O gato con botas e Buddy Thunderstuck). O importante de Bandersnatch é que existe onde existe. Brooker apunto nesa dirección ao responder ás críticas: “And then there’s some people who think ‘oh, it’s too simple as a game’ or ‘games have done this before’ – well this isn’t on a gaming platform, it’s on Netflix”. Para moitos espectadores, o seu formato aínda es novidoso.

hqdefault

Futurama (Episodio 12, Tempada 2, 2000)

A estas alturas, xa se falou moito de que, visto desde a interactividade, Bandersnatch é pobre. As decisións que ofrece son planas, opacas e enmarcadas nun sistema de causas e consecuencias caótico. A miña experiencia con el pasou axiña do entusiasmo á frustración. Antes da metade do capítulo xa deixara de interesarme nas ramificacións e, máis que sentir que estaba tomando decisións interesantes, limitábame a explorar un hipertexto que se multiplicaba sen intención clara. Moitas eleccións son tan obvias e tramposas como no filme interactivo de Todos os meus circuítos que Fry e compañía vían en Futurama: “pulse 1 para a batalla de lásers ou 2 para papeleo aburrido”, Fry preme o primeiro botón con entusiasmo, “Vostede premeu 2”. Outro problema é a súa duración. O percorrido medio é longo e de ritmo irregular, o que non convida a volver a comezar para explorar rutas alternativas (un problema que xa tiveron propostas similares desde o lado do videoxogo, como The Inpatient ou Until Dawn). Por último, o conxunto carece de sentido da finalidade, sen eixo unificador que aporte coherencia cono se o teñen multiversos e bucles temporais como os de Bioshock Infinite, Virtue’s Last Reward oo Life’s Lottery, novela do escritor e crítico de cinema Kim Newman que pode empregarse como un “escolle a túa aventura” per oque cobra un sentido diferente ao ser lida de forma lineal.

Así pois, Bandersnatch non destaca como hipertexto lúdico, pero que di sobre o videoxogo?

‘Bandersnatch’ como (hiper)texto sobre o videoxogo

O retrato do momento histórico que fai Bandersnatch é preciso e detallado, o que nos lembra que Brooker sabe do que fala: foi crítico do medio durante anos, e o seu especial para Channel 4 How Videogames Changed The World segue a ser un dos mellores produtos televisivos sobre o tema e a propia Black Mirror (USS Callister ou Playtest) servíronlle para analizar e deconstruír o videoxogo desde dentro.

Por isto, a trama de Bandersnatch era un caramelo creativo: a cultura do videoxogo non conseguiu aínda definir e problematizar a súa cuestión do autor, e aquí Brooker tiña unha ocasión perfecta para tomar unha posición. Quen é a voz detrás dun xogo? Son estes produtos deseñados ao gusto dos seus consumidores ou debe dominar a intención autoral? Dilúese o seu discurso se están feitos en equipo? Pode un videoxogo reflexar interioridade? O medio conta xa cun star system sen ter feito didáctica antes sobre os seus roles profesionais e as súas cargas creativas. Dito doutra forma: a prensa presenta a Hideo Kojima ou Cory Barlog como auteurs sen que acabemos de saber en que consiste o seu traballo.

Ante este punto de saída, sorprende que Bandersnatch confórmese con facerse eco de relatos mitómanos, presentando un creador que é, ante todo, xogador e fan e ao que o texto eleva axiña a heroe tráxico. Stefan Butler é un arquetipo que vimos en decenas de historias previas e aplicado a tantas outras formas artísticas. Quizais a decisión responda a movementos normais de lexitimación (o videoxogo é arte porque tamén ten os seus artistas famentos, e Stefan segue os pasos dun autor literario), pero de aí a tópicos como “se Shakespeare (ou Kafka, ou Goya) vivisen hoxe en día, farían videoxogos”, hai un tiro de pedra.

O reverso deste culto ao autor é a adulación ao xogador, o lema “for the gamers”. O videoxogo é un servizo que ten que darlle ao cliente o que pide, sen desafiar as súas expectativas nin saírse do guión pactado. Nestas terras pantanosas móvese o sentimento de propiedade que moitos xogadores se asignan e moitas compañías celebran, e desas promesas veñen as rupturas: hai uns anos, foi infame a campaña dalgúns fans de Mass Effect para que os creadores reescribisen o seu final (un final, admitámolo, torpemente escrito, pero dentro dos estándares irregulares da triloxía). O propio Brooker escribiu sobre o tema, referíndose aos xogadores como “spoiled little emperors with a mind-boggling sense of entitlement” pero recoñecendo tamén a súa paixón, que debería poñer celoso a calquera autor. Recentemente sucedeu algo similar cun capítulo adicional de Assasin’s Creed: Oddysey que forza o arco narrativo do seu protagonista, ante o que o director do xogo tivo que pedir desculpas. Falamos de narrativas á carta. O autor morreu, matámolo entre todos.

bandersnatch04

‘Bandersnatch’ como comentario sobre a liberdade (videolúdica)

Bandersnatch, o xogo ficticio, é unha obra que desborda ao propio creador e parece indiferente aos seus xogadores, ou sexa, a escusa perfecta para abordar esta relación. Como no filme de John Carpenter, In the mouth of madness (e tamén en Cool World ou os xogos Comix Zone ou Toonstruck), o autor vese devorado pola súa propia obra, un porta a outra realidades, e nós con el. Hai algo que o capítulo si recoñece: que o triángulo entre creador, xogo e xogador constrúese mediante relacións de tensión, e que estas tensións non son un problema a evitar senón o chan fértil do medio. Perténcenos Bandersnatch, alén do reclamo? Temos os xogadores dereito a decidir sobre a obra? Manexamos a Stefan, pero manéxanos o xogo a nós?

Desde que Clint Hocking acuñara no 2007 o termo “disonancia ludonarrativa” para referirse ao conflito entre ficción e mecánicas, moitos usáno como axioma para descartar xogos enteiros (un abuso tan torpe e primeirizo como o totalitarismo da teoría do flow), como se o medio tivese que agochar en todo momento a súa natureza so pena de perder o noso interese. A ilusión de axencia é un ben fráxil e unha liberade que nunca rompa o mundo de ficción é a principal virtude dun xogo. Nada máis lonxe da realdiade: é precisamente por esas fendas mediais por onde se filtra a luz, e é nas idas e vidas da través desa estraña cuarta parede (porosa, circular, en forma de acceso) onde todo cobra valor. Nos mellores momentos de Bandersnatch danse esas claves.

No xogo hai tanta fantasía de poder como sometemento a un Outro fantasmal (un gamemaster invisible), e os nosos avatares son tanto marionetas como desdobramentos sinistros. Para Gadamer xogar era sempre “ser xogado” un exercicio de antisubxectividade. Basta ver como explotaron esa fronteira obras clave como The Stanley Parable, The Beginner’s Guide ou Stories Untold. En Bandersnatch, Stefan é prisioneiro das nosas eleccións pero podemos saírnos nós delas?

Na visual novel Save the Date, permítesenos confesarlle a unha personaxe que sabemos o que vai a pasar porque estamos xogando a un xogo e ela pregúntanos se estamos dicindo o que queremos dicir ou nos limitamos a escoller entre opcións predefinidas. Os xogadores somos escravos (decidimos selo, ao menos temporalmente) da interface. A nosa voz é a voz que nos deu Brooker: empurramos a Stefan a romper un ordenador ou cometer un crime de distintas formas pero non podemos previr que o faga. Para colmo, non podemos escoller non escoller, pois Bandersnatch funciona en piloto automático se non interactuamos. O multiverso continúa a súa expansión aínda sen operador.

bandersnatch03

‘Bandersnatch’ como promoción enxeñosa de Netflix

As carencias estruturais, o ritmo irregular, as personaxes grises e as eleccións pobres perdoaríanse se Bandersnatch apuntalara esa reflexión sobre a liberdade cun peche potente, aínda que fose en forma de converxencia entre camiños. No recente cómic interactivo Ti es Masacre, Deadpool acaba explotando as ramificacións ao seu favor e elimina todas as liñas temporais negativas pechándoas no propio cómic que temos nas mans. É un último xesto formal obvio e autoindulxente, pero ao menos pon un lazo que a Bandersnatch fáltalle. No meu percorrido, o primeiro final que vin levoume a unha cadea de finais en bucle que non sumaban, como se reproducise as escenas eliminadas nos extras dun DVD.

Iso é, en última instancia, Bandersnatch: un conxunto de escenas alternativas e posibilidades narrativas que nós, interactores, montamos mediante un sistema técnico eficiente. Neste bufé libre hai un final e un mundo de ficción para cada un. O importante é a liberdade do consumidor que se funde, como un cyborg frívolo, co algoritmo que guía o seu consumo cultural. Bandersnatch non aspira a ser un videoxogo nin pretende ter inventado nada, senón que, como víamos arriba, a súa diferencia é a plataforma na que se ofrece: está en Netflix, e Netflix adáptase e adianta aos teus gustos e necesidades, deixándoche incluso que xogues cunha das súas marcas estrela. É significativo que nun dos camiños, podémonos comunicar con Stefan, o que provoca que o velo caia e o demiurgo se revele. Pero na tramoia non vemos a Charlie Brooker, vemos á compañía.

Nun momento obsesionado pola innovación e a disrupción a calquera prezo, Netflix pode lucir titulares nos que, como un Prometeo do entretemento, agasállanos “a televisión do mañá”. Non é a primeira vez que a publicidade tráenos algo do futuro: lembremos que nós queriamos patinetes voadores e viu unha señora a descubrirnos a lixivia.

Comments are closed.