VIVE, MORRE, REPITE: DE COMO ‘EDGE OF TOMORROW’ EMPREGA O TEMPO DO VIDEOXOGO

25 Edge of Tomorrow 2

Cando se estreou Edge of Tomorrow (Doug Liman, 2014) pasaron dúas cousas: primeiro, que nos pillou a todos (crítica, público e academia) desprevidos; segundo, que foi sinalado como o primeiro filme que adaptaba con éxito as formas do videoxogo. A revista Wired referiuse a este traballo como “o mellor videoxogo que non podes xogar” e en The Atlantic o catalogaron como “un videoxogo cun único save point”. Ninguén semellaba dubidalo: era o resultado dunha tormenta que levaba tempo preparándose na cultura popular, a proba de que o cinema interiorara os logros da linguaxe videolúdica. Seica, tamén, de que o noso marco de interpretación como cultura estaba xa máis preto da consola que do proxector.

Sería bo non deixarse levar por pánicos e entusiasmos, pensar alén de apocalipses ou integracións, sen darnos présa por meter vellos paradigmas no faiado e recoñecer que a maraña de intertextualidades é moito maior e máis rica do que os titulares apuntan: a final de contas, Edge of Tomorrow pode verse tamén como a suma que non sabiamos que necesitabamos de Groundhog Day (Harold Ramis, 1993) e Starship Troopers (Paul Verhoven, 1997). Con todo, alén dos pulsos pola dominación dun código ou outro, en que se concreta esa herdanza xogábel? Que trazas de estilo converten este filme nun relato sobre o videoxogo?

Imaxinario compartido e narrativa en bucle

O primeiro compoñente está claro: o elemento puramente estético é descendente directo do canon videolúdico contemporáneo. Custa non recoñecer nos soldados do filme, no seu armamento, vestimenta e vehículos os deseños e dirección de arte de, por exemplo, Gears of War (Rod Fergusson, Epic Games, 2006). Isto, porén, é máis a tendencia que a excepción: a rede de resonancias visuais, sonoras e temáticas entre medios esténdese desde a seminal Aliens (James Cameron, 1986) até Mass Effect (Casey Hudson, Bioware, 2007-2012), pasando por Robocop (Paul Verhoeven, 1987), Resident Evil (Shinji Mikami, Capcom, 1996), Silent Hill (Keiichiro Toyama, Konami, 1999), Uncharted (Amy Hennig, Naughty Dog, 2007-2015) ou a nomeada Starship Troopers.

Starship Troopers (Paul Verhoven, 1997)

Starship Troopers (Paul Verhoven, 1997)

Os videoxogos e o cinema levan tempo compartindo imaxinario, correntes e mesmo artistas, especialmente nos xéneros englobados no gran paraugas do fantástico, convidando ademais á conversación a outras artes como o cómic ou a ilustración. Edge of Tomorrow semella un videoxogo, como case tódolos seus coetáneos, do mesmo xeito que case tódolos xogos contemporáneos débenlle algo ao cinema. As razóns desta intertextualidade, polo tanto, cómpre procuralas máis aló. Así, Edge of Tomorrow non só se ve e soa coma un xogo, coma unha relectura de Saving Private Ryan (Steven Spielberg, 1998) reconvertido nun nivel do último third person shooter de ciencia ficción militarista, senón que ademais avanza segundo os ritmos destes. É un filme, mais funciona coas lóxicas dun videoxogo.

Tense escrito moito sobre a narrativa dos videoxogos e as súas similitudes co medio cinematográfico (“os videoxogos”, repite o equivocado adagio, “seméllanse cada vez máis ao cinema”), mais rara vez se ten en conta a diferenza entre ser xogador e ser espectador. O espectador consume o relato dende unha interpretación activa, mais sen control sobre os feitos nin os ritmos (como moito, pode deter a reprodución, retrocedela ou adiantala, nunha ruptura externa que desnaturaliza a narrativa proposta); mentres que o xogador non só ten capacidade de actuar sobre feitos e ritmos, senón que é o responsábel final deles. Se o xogador non actúa, o discurso non avanza; se fracasa, o segmento lineal se converte nun eco repetido até que se supera o obstáculo. O discurso dun videoxogo non avanza en liña recta senón en bucles.

O deseñador de videoxogos Daniel Cook escribe que os xogos se funcionan en “átomos de habilidade” autocontidos e autorreferenciais (1). Xogamos en círculos superando colos de botella. O progreso lúdico non é lineal senón que se constrúe a través da repetición e da acumulación de coñecementos: a adquisición dunha habilidade leva ao seguinte átomo e desbloquea o seguinte estadio do percorrido. Xogar é dar voltas, sobrevoar cada proposta individual até dominala, gañarse a lectura de cada novo capítulo.

Moldear o tempo

Estas lóxicas do videoxogo condúcennos a unha terceira ponte, menos visíbel e á vez máis magnética: a concepción do tempo que leva implícito o medio. O cinema, dicía Andrei Tarkovski, é esculpir o tempo; o videoxogo é moldealo unha e outra vez como arxila dúctil. Jesper Juul, académico de referencia nos Game Studies, distingue entre dous tempos no medio: o event time e o play time (2). O primeiro é a cadea de acontecementos que se nos presentan, e o segundo é o tempo que empregamos para xogar; o relato nun sentido tradicional e o metarrelato que construímos con cada nova partida. Edge of Tomorrow, ao tomar como modelo esta dualidade do tempo, é como unha pedra que imita a maleabilidade da arxila.

William Cage, o militar covarde e esquivo de 'Edge of Tomorrow' (Doug Liman, 2014)

William Cage, o militar covarde e esquivo de ‘Edge of Tomorrow’ (Doug Liman, 2014)

Chegados a este punto, cómpre lembrar a sinopse da fita: nunha guerra futura contra criaturas invasoras que poden retroceder no tempo, o comandante William Cage (Tom Cruise), un militar covarde e esquivo, recibe nun accidente o poder dos seus inimigos. A partir dese momento, Cage vese obrigado a revivir a mesma batalla unha e outra vez, ‘reseteando’ o tempo cada vez que morre, volvendo en cada ocasión á mañá anterior á contenda. Tras coñecer a Rita Vrataski (Emily Blunt), heroína militar que tivo ese poder antes ca el, inicia unha carreira para deter aos invasores aprendendo a empregar as súas habilidades e explotando o bucle temporal.

Nunha entrevista para IGN.com, Doug Liman, o director de Edge of Tomorrow, falou desta estrutura videolúdica e de como este personaxe se convertía nun xogador tipo: “Hai a frustración de chegar lonxe e morrer e que che envíen de novo ao comezo. Gran parte do humor de Edge of Tomorrow se atopa precisamente nesa volta ao principio. Isto é frustrante nun xogo e é igual de frustrante para Cage”. O filme non toma dos videoxogos os seus relatos, senón os seus metarrelatos; non imita as tendencias temáticas e narrativas da industria, senón o sentido do progreso que xorde de cada partida. Como espectadores, obríganos a ser testemuñas da partida doutro, dos seus constantes fracasos e aprendizaxes, dos seus progresos e retrocesos, e evita o aburrimento de ‘ver xogar’ tomándose estas lóxicas con tanta intensidade como humor.

Edge of Tomorrow é un filme de viaxes no tempo, abofé, e como tal admite a súa liñaxe. Enmárcase nunha longa tradición fantástica que soña con maneiras de outorgar ao home control sobre a forza máis ingobernábel da súa realidade, unha tradición que moveu a nosa filosofía, a nosa ciencia, e mesmo os nosos mitos. A viaxe no tempo, na dirección e do xeito que sexa, é se cadra a fantasía de poder definitiva, e as peripecias de Cage proban que o seguinte paso do tropo está na natureza dos videoxogos. Así, Edge of Tomorrow explota a nosa alfabetización videolúdica a través deste compoñente, o máis humano de todos eles: o que nos di do tempo e polo tanto da nosa existencia.

Repetición e control

Nun filme somos testemuñas da loita do protagonista contra determinados obstáculos, nun videoxogo temos que enfrontarnos a eses obstáculos as veces que sexa preciso. Ao final da partida, reconstruímos o event time ignorando os lances e desgustos do play time, mais o certo é que a experiencia videolúdica consiste no cruzamento entrambos tempos. O discurso detense, revírase, dilátase, retrocede como consecuencia do fracaso, mais tamén nos permite analizalo, comprendelo, explorar cada unha das súas arestas. Como xogadores, convertémonos en Sísifos que cargan cunha rocha virtual, si, mais tamén en observadores con poder sobre o mesmo tempo. Fronte á prisión do eterno retorno nietzscheano, os videoxogos ofrécennos a repetición libre, a observación modificábel de feitos inevitábeis. Dannos tanto poder como impotencia, ofrécennos a ilusión de fuxir da cuarta dimensión á vez que nos obrigan a comprendela.

25 Six Feet Under

Six Feet Under (Alan Ball, HBO, 2001-2005)

O tempo transforma a relación entre o xogador e o videoxogo, entre o consumidor e o consumido. Como tódalas artes, o videoxogo ten no seu núcleo a fantasía da captura e a modificación do tempo, da superación do noso horizonte liminal. Somos tempo e o tempo se nos esgota, como afirmaba Nate ao peche da imprescindíbel Six Feet Under (Alan Ball, HBO, 2001-2005), cando a súa irmá tomaba, precisamente, unha foto: “Non podes tomar unha foto disto, xa pasou”. Por iso, tódolos xogos inclúen de xeito innato esta fragmentación e ‘obxectificación’ do tempo. Cada vez que comezamos unha nova partida ou cargamos unha vella estamos a retroceder na cronoloxía do relato, malia que só unhas poucas obras integran este retroceso na diéxese do seu relato: é o caso de The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Eiji Aonuma Yoshiaki & Koizumi, Nintendo, 2000), Prince of Persia: The Sands of Time (Patrice Désilets, Ubisoft, 2003), Save the Date (Chris Cornell, Paper Dino Sofware, 2014), Braid (Jonathan Blow, 2008) ou a recente Life is Strange (Raoul Barbet & Michel Koch, Dontnod, 2015). Estas producións admiten a súa condición de bucles dun tempo ficticio, xogan coa idea de que podemos capturalo, de que podemos volver a el unha vez que pasase. Podemos fotografalo e atesouralo, exploralo tantas veces como queiramos.

Edge of Tomorrow recoñece este corazón que latexa en tódolos videoxogos, o anhelo universal que os alimenta e que nos atrae a eles sen darnos conta, e sitúao no centro dun relato lineal e non-interactivo que debe tanto ao existencialismo de Bill Murray como ás matanzas do Call of Duty (Ben Chichoski, Infinity Ward, 2003-). Non é a primeira fita que propón algo similar: a tamén recente Source Code (Duncan Jones, 2011) narraba unha misión contrarreloxo dentro dun bucle temporal que o protagonista podía repetir á súa vontade; un bucle que precisaba, ademais, da mediación tecnolóxica dunha máquina. O referente videolúdico non pode ser máis claro. Que fai entón que a cinta de Liman estea máis preto da experiencia xogábel que a de Jones?

O pracer do xogo

A resposta xa nola deu o propio cineasta: a actitude do protagonista, a súa frustración de gamer teimudo que volve unha e outra vez ao mesmo punto gardado, a acumulación de habilidades que o levan de ser un covarde indefenso a un supersoldado perfecto. En William Cage pódense recoñecer moitos xogadores: a longa cadea de derrotas, as mortes parvas, os erros de caixón, a afinación dos sentidos e a coordinación, o suicidio inducido pola rabia de errar o obxectivo, a merecida recompensa da mestría, o dominio do espazo e os feitos scriptados, da acción e a reacción.

William Cage convertido nun gamer teimudo en 'Edge of Tomorrow' (Doug Liman, 2014)

William Cage convertido nun gamer teimudo en ‘Edge of Tomorrow’ (Doug Liman, 2014)

A lixeireza de Edge of Tomorrow é, por tanto, a súa maior virtude. Lonxe de converter a exploración do bucle temporal nunha viaxe pseudointelectual e pretenciosa, os guionistas (Jez e John-Henry Butterworth e Cristopher McQuarrie) explotan o sentido da diversión, da experimentación nos espazos mortos do play time (“vou probar a facer isto mais non conta, logo recargo a partida”), e do eterno impulso cara adiante que implica xogar. Atopamos aí un cuarto compoñente videolúdico (ademais da estética, a lóxica e a temporalidade): a actitude ilusoria da que falaba o filósofo Bernard Suits, as ganas de pasalo ben (3). A proposta de Liman elévase por ser decididamente festiva e bufa, por celebrar o borrón e conta nova de cada reinicio (como xa fixera tan ben anos atrás o Phil Connors de Groundhog Day en Punxsutawney), con xúbilo e autoconsciencia postmoderna sen perder nunca o seu propio norte, sen crebar o compromiso coas súas propias regras.

Se as novas expansións do cinema hexemónico se están desenvolvendo no terreo do mindgame film teorizado por Thomas Elsaesser (4), Edge of Tomorrow amplifica e sublima a súa parte videolúdica até as últimas consecuencias. É unha historia fantástica que procura os límites humanos sen ínfulas nin grandes pontificacións, que sabe retirarse a tempo e redefinirse como épica de acción antes de achegarnos demasiado ao abismo, posto que o noso play time é limitado e convén non deixarse levar demasiado polas súas melancolías, porque só na ficción podemos empaquetar o tempo en bucles, porque o ‘vive, morre, repite’ dos videoxogos é na vida real un simple ‘vive, morre’, porque non podemos tomar fotos disto (xa pasou), por todo iso, Edge of Tomorrow remata por lembrarnos o mellor compás posíbel para o noso paso polo tempo: viñemos aquí a xogar.

(1) Cook, Daniel. 2007. The Chemistry of Game Design. <http://www.gamasutra.com/view/feature/1524/the_chemistry_of_game_design.php>

(2) Juul, Jesper. 2004. “Introduction to Game Time”, en Wardrip-Fruinm, Noah and Harrigan, Pat (eds.) First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, Massachusetts: MIT Press: 131-142.

(3) Suits, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Scottish Academic Press, 1978.

(4) Elsaesser, Thomas. 2013. “Los actos tienen consecuencias. Lógicas del mind-game film en la trilogía de Los Ángeles de David Lynch”. L’Atalante, revista de estudios cinematográficos 15: 7-18.

Comments are closed.