CONTAMINACIÓNS INTRARREFERENCIAIS: VIDEOXOGO E CINEMA, UNHA ESTÉTICA COMÚN

Las vinculaciones más interesantes son las de transferencia emotiva que comparten ambos medios. (IMAGEN: 'Mirror's Edge').

As vinculacións máis interesantes son as de transferencia emotiva que comparten ambos os dous medios. (IMAXE: ‘Mirror’s Edge’).

1

A xente adoita recordar, como momento temperán de intensidade vital, algunha das súas primeiras experiencias no cinema. Adoita recordar aquela iniciática película de mundos fantásticos e efectos incribles que lle permitiron soñar, a aqueles personaxes superheroicos de corpos hercúleos que salvan a humanidade, ou os tipos duros e carismáticos moito máis graciosos que nós e que viven en inigualables universos de ciencia ficción. Como constante, en todos os casos, está a de que vendo aquela película fíxose realidade o desexo último de conseguir ser o que está ao outro lado, de ser ti quen vive esas aventuras, de liberarse por unhas escasas horas, tal vez só minutos, das cadeas dun mundo coartado pola realidade para poder, por fin, sentir aquilo ao que a túa imaxinación, ao contrario que o teu corpo, si é quen de levarte. A miña parécese a esta común experiencia, pero non é de todo a mesma. A miña ocorreu cando eu tiña nove anos, nunha viaxe familiar a Port Aventura, onde nun acto de graza meus pais decantaríanse, alí na metade da tarraconense versión do mundo da Polinesia, por meternos nunha atracción chamada Sea Odissey.

Recordo sentar nunha butaca, colocar o tope nas pernas, ver como que se apagan as luces e aparecer, grazas á maxia do punto de vista narrativo visual, no interior mesmo da nave na que vai o investigador submarino da historia do Sea Odissey. Xunto cun simpático delfín falante chamado Samy imos descubrindo as profundidades mariñas, a vida do subsolo, pero como en todo bo espectáculo para masas a calma dura pouco, e non tardamos demasiado en internarnos nunha trepidante fuxida abisal polos interiores de submarinos ruinosos e ameazantes arrecifes subacuáticos. Chegado o momento acabamos sendo empurrados por un potentísimo chorro de auga, disparado por un monstruoso pez xigante que me perseguiría durante o resto de pesadelos do que quedaría de verán, levantándome a min e a Samy centos de metros no aire e tocar o ceo para despois volver caer en picado ao mar do pacífico. Todo isto ocorreu nunha pantalla cons personaxes virtuais renderizados en 3D, aconteceu nuns asentos que se moven ao compás das imaxes, chegando a por as butacas a corenta grados de inclinación con respecto ao chan, e tamén en forma de esporádicos chorros de auga que salpican o corpo duns espectadores para os que claramente, e segundo o seu rango de idade, esta consistiu nunha experiencia mareante e deficiente ou ben un dos momentos máis emocionantes das súas vidas. E é que para os nenos que estabamos naquel desbordante cinema, a aventura do Sea Odissey vivímola de verdade.

Esta introdución pode terlles parecido excesiva e molesta polo persoal, pero é pertinente. Éo porque, ao meu xuízo, a vivencia que lles contei dá no núcleo do que imos tratar. Dá na grande ponte, o máis interesante, entre estas dúas ramas artísticas que son o cinema e os videoxogos, e dá porque unha das esferas que comparten, a máis importante, é na da identificación co espectador. Citando a Román Gubern, “o cinema é, de todas as artes, a que esixe do espectador unha menor colaboración intelectual e a que ofrece, en cambio, unha maior participación emotiva”, e aínda que podemos estar de acordo na pasividade do cinema, hai que recoñecer que, dende a chegada do 3D, cos gráficos poligonais aos videoxogos (momento crucial de aumento nas súas posibilidades expresivas) confirmouse esa preeminencia dunha maior transferibilidade emotiva do espectador no lecer virtual dos segundos sobre os primeiros. Dende o meu punto de vista, o cinema holliwoodiano e de estrelas tiñan ata os anos 90 o monopolio desta transferencia emotiva, e dende ese privilexio as súas escapistas historias servíannos como salvoconduto único, como epifanía suprema, dunha vida mellor, esta marcada polos valores das épocas e capada pola imposición moral dos seus censores. Porén pouco poden facer hoxe neste sentido a sétima arte ou o resto de formas de lecer pasivas cando unha persoa collendo o mando manipula e crea, en primeira persoa, a súa propia obra e vivencia, todo nun cal performance de tantos rexistros como partidas xogadas pola suma de todos os xogadores, con esa interacción que é moito máis estimulante para o eu frustrado e reprimido, aínda tendo en conta que todo videoxogo é un simulacro de fronteiras acoutadas (será interesante neste sentido coñecer as conclusións ás que se chegue dende os estudos culturais sobre os efectos a posteriori de tantos anos nos que os protagonistas adoitan ser o average caucasian male) e ao que tamén chegan, mágoa, certas formas de censura. E por iso as hibridacións entre estes dous medios, que son o tema que nos ocupa, van nesta liña. Os exemplos de pillaxe do cinema ao videoxogo sóbrannos, e non podemos obviar que a tradución e interpretación das súas linguaxes é un dos campos que máis unións nos deu. Mais as súas vinculacións máis interesantes, as que máis enriquecen a experiencia do espectador, son as que alén de ser só cosméticas buscan conectar esta dimensión de transferencia emotiva que comparten ambos os dous medios.

'Life is Strange' comparte vínculos con el 'Elephant' de Gus van Sant.

‘Life is Strange’ comparte vínculos con el ‘Elephant’ de Gus van Sant.

2

Aí temos, nunha desas inefables adaptacións da historia dun videoxogo ao cinema, a de Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005), que a pesar de ser como obra tan infortunada coma o groso de producións deste tipo, soubo darnos unha escena na que o protagonista, ao igual que no xogo, era o que estaba detrás da cámara, movéndose esta ao compás dos movementos do personaxe, imitando o punto de vista da realidade y dándonos a primeira escena do cinema pensada para imitar o efecto do First Person Shooter. O truco visual é anterior á chegada dos videoxogos, sendo o primeiro caso rexistrado o dunha película de 1927 dirixida por Abel Gance e chamada Napoléon (aínda que a que verdadeiramente popularizou o recurso foi o Dr. Jekyll and Mr. Hyde de Rouben Mamoulain en 1931) e sendo a proliferación deste rexistro narrativo no cinema máis herdeiro do nacemento do found footage1, a partir da conmoción que supuxo El Proyecto de la Bruja de Blair (Daniel Myrick y Eduardo Sánchez, 1999), que do popular punto de vista dos videoxogos de acción. Porén, e deixando para máis adiante o vinculado que estivo sempre o terror co punto de vista subxectivo (non é a da recente demo do P.T.(Hideo Kojima, Kojima Productions, Konami, 2014)/ Silent Hills (Hideo Kojima, Kojima Productions, Konami, TBD) case a mesma experiencia que a de REC (Jaume Balagueró e Paco Plaza, 2007)?), si vemos unha irmandade desta perspectiva visual co medio videoxoguil, sendo como caso prehistórico ese tipo de menús informativos ao estilo dos primeiros xogos de gráficos vectoriais en escenas en primeira persoa en Terminator (James Cameron, 1984), Depredador (John McTiernan, 1987) ou Juegos de Guerra (John Badham, 1983), pero máis obvio nas escenas de realizacións contemporáneas, maiormente en películas de acción, como observamos claramente en The Amazing Spider-Man (Marc Webb, 2012) escalando e desprazándose entre edificios, en Alien³ (David Fincher, 1992) dende o punto de vista da besta e tamén en Distrito 9 (Neill Blomkamp, 2009), que ten moito de Gears of War (Epic Games, 2006) pero tamén bastante de Half Life (Valve Corporation, Sierra Entertainment, 1998). A mesma experiencia vivimos na gran pantalla cando o cinema se achegou a esa outra perspectiva máis habitual do videoxogo: a de estar vendo o protagonista xusto detrás, nunha terceira persoa subxectiva. Casos, aquí, coma o da introdución da gran cidade a vista de paxaro de Tekkonkinkreet (Michael Arias, 2006) ou a do Tarzán (Chris Buck y Kevin Lima, 1999) de Disney mentres paseaba polos troncos da selva (que curiosamente saíu ao mesmo tempo que Rayman 2 (Michel Ancel, Ubisoft, 1999), e o mesmo cando vemos travellings laterais, coma o da persecución de Apocalypto (Mel Gibson, 2006) ou a da española Intacto (Juan Carlos Fresnadillo, 2001), que nos levan directamente aos xogos clásicos dos 80 de scroll esquerda/dereita.

Tampouco hai que esquecer que esta inmersión do espectador na acción a través da primeira persoa explotouse profusamente nas persecucións en vehículo, que pola súa propia natureza, na que non facía falta máis que poñer o cámara no asento do copiloto, facían fácil o truco. Pero se nada teñen débedas co videoxogo películas como Italian Job (Peter Collinson, 1969) ou Drive (Nicolas Winding Refn, 2011) si teñen que deberlle outras como Speed Racer (Andy y Lana Wachowsky, 2008), Tron (Steven Lisberger, 1982), as carreiras de vainas de Star Wars: La Amenaza Fantasma (George Lucas, 1999) ou a mesma triloxía de Matrix (os Wachowsky de novo, 1999-2003), ben por conter nas súas imaxes referencias directas ao mundo dos videoxogos, ben por ter replicado ese sentido de fascinación de quen non se prega ás leis da gravidade tal e como a coñecemos ou da tecnoloxía da que dispomos a día de hoxe, logrando así esas escenas moito máis frenéticas e hiperbólicas co que claramente se busca espertar no espectador emocións dopamínicas similares ás que experimenta cando está suxeitando un mando.

Todo isto, claro, remítenos a ese outro valor visual propio dos videoxogos que, pola bagaxe cultural que calza o espectador medio, fai indefectible que sexa máis un préstamo tomado do mundo do píxel que unha vía expresiva resucitada agora no cinema por motivos alleos a este medio: o plano secuencia. Os planos secuencia de Hijos de los Hombres (Alfonso Cuarón, 2006), de Gravity (Alfonso Cuarón, 2013), ou o do mesmo True Detective (Nic Pizzolatto, 2014) falan directamente ao eu xogador que experimentou eses ambientes de cruenta violencia combativa ou de asfixiante ansiedade por un entorno hostil que pon a proba o teu pulso ante a evidencia de que estás a un mal xesto/pulsación de perder a vida. Nese sentido é curioso o último xogo da compañía Dontnod, Life is Strange (Square Enix, 2015). Mentres xogaba a esta aventura point-and-click onde debes explorar os terreos dun instituto na pel dunha rapaza adolescente, un amigo fíxome notar como parecía que en calquera momento alguén ía “facer un Elephant”. A película de Gus Van Sant, rodada non por casualidade en plano secuencia, xa tiña as súas conexións cos videoxogos ao estar inspirado na historia real dos dous adolescentes que asasinaron a multitude de compañeiros de instituto con armas de fogo e que, como recordaron profusamente os medios de comunicación, eran uns afeccionados ao Doom (John Carmack, John Romero, Id Software, 1993), pero hai máis que iso: fronte ás outras referencias a planos secuencia que nos referimos, a similitude que se atopa entre Life is Strange Elephant (2003) non vén da ultraviolencia senón da calma e quietude constante dun ambiente tan pacífico coma o é un día calquera na vida dun norteamericano suburbial, pero onde a atmosfera axuda unha hostilidade e ameaza coñecida por quen viu eses outros escenarios de guerra, de inferno na terra. Se coñecías a historia na que estaba baseada, a película de Gus Van Sant era un exercicio de tensión, de espera da inevitable materialización do horror máis absoluto. Life is Strange é a intranquilidade constante dun entorno onde tanto o seu medio (un videoxogo) coma o seu entorno (un instituto) son sinais de que a catástrofe é un evento que, aínda que non coñezas a súa hora exacta, si sabes está por necesidade programado no calendario. Pode que o plano secuencia que irmanda o videoxogo co cinema sexa na súa maioría o da pirotecnia ultraviolenta e a acción como liturxia expresiva, pero hai tamén oco en ambos os medios para atoparse no drama.

Hai outro recurso do que tamén se nutriu o cinema nestes últimos tempos: as películas por niveis. Estes divertimentos audiovisuais beben da estrutura narrativa dun xogo buscando tal vez no só rememorar ese universo lúdico, senón apoiarse nun sistema que facilita a sensación de dificultade progresiva. Cube (Vincenzo Natali, 1997), Sucker Punch (Zack Snyder, 2011), El juego de Ender (Gavin Hood, 2013), The Raid (Gareth Evans, 2011), Dredd (Pete Travis, 2012)… Cada “pantalla” destas películas é máis difícil que a anterior, causando con esta sinxela ilusión cognitiva a impresión de que o reto que se presenta agora achéganos un pouco máis ao game over e menos ao happy end. Como engadido, en algunhas películas logran ademais ca súa compartimentación (xa sexa temporal, física ou espacial) a estética diferenciada de niveles, facendo que sexa pracenteiro coma o é nun xogo o poder transitar estilos visuais ou escenarios diferentes. Casos como Snowpiercer (Bong Joon-ho, 2013), Alien Resurrection (Jean-Pierre Jeunet, 1997) (onde ata hai un nivel de auga!) ou Origen (Christopher Nolan, 2010) remítennos a isto. O cinema ademais posibilita a interacción entre niveis, traspasando os límites do videoxogo e a súa propia cuarta parede, e para mostra disto o que fai maxistralmente Snowpiercer na secuencia na que se disparan entre diferentes vagóns. Un último elemento de sedutora rapiña: o reset. Cando vimos en Corre Lola, corre (Tom Tykwer, 1998) como o seu protagonista tiña a oportunidade de volver espertar para correr polas rúas de Berlín e mudar a secuencia pola que se reunirá co seu mozo viamos máis un videoxogo que no Día da Marmota, pero é en Al filo del mañana (2014) (dirixida por Doug Liman, un cineasta que denota nas súas obras un gusto apaixonado polo mundo do videoxogo e do cómic) onde se nos presenta de forma literal o vivir-morrer-repetir do xogador encerrado no cartucho que é o personaxe de Tom Cruise. Al filo del mañana é un dos mellores videoxogos aos que non podes xogar.

Conseguir los obxectivos, gardar os items, non perder os puntos de vida, non malgastar o maná. Todas estas sensacións témolas en moitas películas de acción, sendo nalgunhas máis evidentes que noutras (tal vez as máis indiscutibles neste sentido son Crank (Mark Neveldine, Brian Taylor, 2006) e as súas secuelas), pero dalgunha forma o sentido do videoxogo, de xogo virtual, está incorporado tamén noutros entretementos articulados e presentados nun entorno dixital. Charlie Brooker, o mesmo que nos daría en Black Mirror (2011-actualidade) episodios como 15 millones de méritos ou Vuelvo enseguida, facía de showrunner nodocumental da BBC How Videogames Changed the World (Al Campbell, Marcus Daborn, 2013) para recordarnos que o xogo ao que máis xogamos é a Twitter. Cuestionable ou non esta idea de que as redes sociais sexan “videoxogos” no sentido puro do termo non quitan que sexa certo que lle dediquemos unha enorme cantidade de tempo a estes entretementos virtuais, e que estes influíron irremediablemente nas nosas vidas, e polo tanto na nosa cultura, onde esta gamificación2 na ficción veunos en forma de dúas grandes cuestións: a da adicción e a de novos métodos de interacción, normalmente máis competitivos. E aí están estas cuestións incorporadas dun modo intrínseco ás súas tramas en Hombres, mujeres y niños (Jason Reitman, 2014), en La Red Social (David Fincher, 2010) ou en Chef (Jon Favreau, 2014), aínda que onde máis se teña explotado o tema sexa en series de comedia: en Broad City (Abbi Jacobson, Ilana Glazer, 2014-actualidad), Dos chicas sin blanca y Portlandia, por poñer uns exemplos. Pero tamén temos entre outros a Spider-Man 2 (Marc Webb, 2014) e o máis obvio Watch Dogs (Ubisoft, 2014), e iso por non meternos na cuestión dos achievements ou trofeos e dos xogos quematempos ao estilo League of Legends (Riot Games, 2009) ou Candy Crush (King, 2012). Que están aí, que é lecer virtual e que xa serviu de fonte de inspiración para creadores de ambos os medios é evidente, pero deixamos a criterio persoal o se a gamificación forma parte da cultura do videoxogo ou non.

'The Last of Us', último gran caso de la vertiente narratológica del videojuego, frente a la ludóloga original del 'Tetris'.

‘The Last of Us’, último gran caso da vertiente narratolóxica do videoxogo, fronte á ludóloga orixinal do ‘Tetris’.

3

Pero se nos centramos no habitual, e ao igual que nas adaptacións de videoxogos na gran pantalla (onde os responsables buscaron a réplica narrativa das súas pobres historias no lugar das estruturas narrativas ou mecánicas propias do xogo), o mesmo ocorre cando falamos da representación de cuestións cinematográficas no mundo do videoxogo, que buscan máis a imitación literal dos seus tropos e escenas. É dicir, na maioría de exemplos de hibridacións o que atopamos é ou ben un plaxio literal ou ben unha tendencia compartida a esa estética blockbuster, de maximalismo dixital se o prefiren, que o que consegue é explorar as posibilidades entre ambos os dous medios dende unha perspectiva superficial, e non substancial, máis vinculados pola súa dimensión pragmática do uso das mesmas ferramentas de deseño de efectos especiais, de frames per second e de elección dun manexo dos planos en movemento que por ningunha outra cousa. No cinema os exemplos máis evidentes son as sagas de Peter Jackson, pero aí estiveron moito antes Starship Troopers (Paul Verhoeven, 1997) e tamén a día de hoxe El Reino de los Cielos (Ridley Scott, 2005), Transformers (Michael Bay, 2007), Oblivion (Joseph Kosinski, 2013), Elysium (Neill Blomkamp, 2013), o remake de Total Recall (Len Wiseman, 2012), Guerra Mundial Z (Marc Forster, 2013), etc. E en videoxogos temos, por exemplo, Assasins Creed (Ubisoft, 2007), Call of Duty, Gears of War, Halo (Bungie, Microsoft, 2001), Dead Rising (Capcom, 2006) … En fin, infinitos exemplos. Mesmo a primeira película do Final Fantasy (The Spirits Within, Hironobu Sakaguchi, Motonori Sakakibara, 2001), toda unha rareza na súa especie, forma parte desta categoría polo efecto do que estamos describindo: que o que conseguimos é introducir a pobreza narrativa e o estilo de fotografía prístino, limpo e escuro do Lecer de Superprodución e limitar as posibilidades do videoxogo priorizando o seu achegamento ao audiovisual espectacular e mesmo chantando no groso de citas relevantes do medio varias escenas pregravadas saturadas dunha cinematografía de linguaxe grandilocuente, larga e pesado, onde o xogador deixa de ser tal por un tempo para que o artefacto poida avanzar nos seus propósitos, que é o de contar unha historia. Algo así coma se o blockbuster moderno se transformara nun videoxogo pasivo e o triple A o establecésemos como sinónimo de película interactiva, cun propósito compartido que é o de gañarlle a batalla dunha vez á realidade, substituíndoa por un mundo virtual que o imite á perfección, e dándolle así a razón a Baudrillard niso de que a imaxe, no seu estado final, “non ten nada que ver con ningún tipo de realidade, é xa o seu propio e puro simulacro”.

Todo isto ten ademais, o seu interese teórico. O debate acerca da definición dos videoxogos segue inmerso dende hai anos na batalla entre as correntes de pensamento da ludoloxía e a narratoloxía. A discusión, que busca desentrañar que supón o videoxogo como arte, resúmese no dilema de que é máis videoxogo no sentido puro do término, se o Tetris (Alexey Pajitnov, 1984)ou o Last of Us (Naughty Dog, Sony, 2013), se é o videoxogo outro caso máis das artes representativas ou se polo contrario o seu núcleo de expresión está no que implica o acceso e a interacción para o xogador. Neste sentido, e se temos por válida a premisa ludóloga, todo videoxogo que pretenda representar a realidade humana é un erro ou unha desviación do seu destino. E sen embargo, é evidente que, centrándonos nos videoxogos que máis interesan ao gran público, esta é a senda que tomaron invariablemente os grandes xogos hoxe, deseñando mundos que sexan un lugar transitable e apetecible polo teu alter ego ficticio, nos que medimos a calidade do produto ao tacto e onde “se fai que a cámara sexa (máis por rendición dos desenvolvedores que por concesión) un control máis do xogador, fomentando xéneros onde mover a cámara é indisociable de intervir no mundo”, como diría Javi Sánchez.

Si, o xogo hoxe xe tomou a senda narratóloga, e tampouco debemos reprocharllo. Non só porque pode que o videoxogo non sexa quen de evolucionar máis nas súas formas (mecánicas) e só sexa quen de facelo no seu contido (historias), cousa que a que escribe estas liñas non cre sexa de todo certo. Pero tampouco debemos reprocharllo sobre todo porque, se nos fixamos, cada modo artístico valeuse de puntos comúns con outras artes nas súas orixes, cando aínda non chegaran mentes pensantes máis evolucionadas que soubesen desentrañar as capacidades expresivas do medio por aquelas sendas aínda por explorar. Nas súas orixes o cinema víase como unha nova forma de levar o teatro ás xentes, e non foi ata que a alguén se lle ocorreu a montaxe en paralelo, o travelling ou o encadrar con diferentes tipos de planos que empezou a desvincularse da arte da representación tal e como a coñeciamos. E nos videoxogos o descubrimento do polígono deveu en sétima arte.

'Dear Esther', un juego que supera la lógica de tomar decisiones, propia de los libros de Elige tu Propia Aventura.

‘Dear Esther’, un xogo que supera a lóxica de tomar decisións, propia dos libros de Elixe a túa Propia Aventura.

4

Ademais, si que hai moitos bos exemplos do uso das cinemáticas e as voces en off narradoras nos videoxogos, onde a súa integración co xogo é efectiva e mesmo á veces vital para que o xogo vaia a onde pretende ir. En Uncharted (Naughty Dog, Sony, 2007), en The Last of Us e na saga Bioshock (Ken Levine, 2K Games, 2007) temos unha serie de sólidos fitos sobre esa posibilidade de crear momentos de pasividade para o xogador, que harmonizan perfectamente cos tempos de xogo e que lle ofrecen un extra de calidade cunha historia contada con tanta emoción como unha boa película. En Spec Ops: The Line (Yager Development, 2K Games, 2012), por exemplo, atopamos unha inquietante e libre adaptación do libro de Joseph Conrad El Corazón de las Tinieblas (1899) que xa levou á gran pantalla Francis Ford Coppola en Apocalipsis Now (1979), e que aínda que en cada un destes medios a translación da novela se traducía en expresións visuais distintas (iso si, sendo un uso moi cinematográfico o de Spec Ops), lograban transmitir con éxito en ambos os dous casos esa esencia turbadora e delirante que nos atemorizaba na historia orixinal da novela.

Pode que o referente máis importante para falar dese préstamo, do cinema como engadido en pos da espectacularidade da experiencia do xogador, sexa Hideo Kojima. O cinéfilo e cineasta frustrado máis icónico do mundo dos videoxogos preñaba as súas obras con iconografía e chiscadelas do cinema non de todo transcendentes para o núcleo da historia, máis como unha contextualización que evidencia a limitada inspiración do creador a nivel de guión ou como uns ovos de Pascua cos que logo completar as posibles ansias polo coñecemento referencial do xogador (isto mesmo supón, no fondo, o microuniverso mafioso dos recentes xogos da saga GTA (Dan e Sam Houser, Rockstar Games, 1997)). Metal Gear Solid (Konami, 1998) e o seu collage de acción táctica de espionaxe ao 007, o seu antiheroe e ton reaganista ao Scape from New York (John Carpenter, 1981) e o seu uso do ángulo e do encadre como potenciador da tensión ao Hitchcock foi sumamente virtuoso en canto a amalgama de referencias e xogos de espellos co que Kojima desentrañaba un discurso propio centrado na lectura dos xéneros. Pero o creador tamén tende a pecar cando decide hibridar por unha senda especialmente infrutuosa: a de non saber rimar as partes de interacción con aqueles clips de vídeo longuísimos que enchían, poderíase dicir que ata saturaban, unhas aventuras que intentaban emular non con demasiada inventiva a experiencia do filme grandilocuente que cando se fai ben si gozamos na sala de cinema. Cuestión de comprender o medio no que estás ou, tal vez, de que se decides poñerte no brete de crear algo análogo ao do outro medio, alo menos o desenvolvas coa suficiente destreza como para que non pareza un produto de segunda categoría. E este e non outro é o gran problema do videoxogo cando mira ao cinema, que as súas narracións visuais polo xeral non pasan de ser unha execución estereotípica da dirección do xénero fílmico no que se basean, sen ningún elemento de personalidade propia.

Tamén hai veces que detectamos que os creadores non se preocuparon nin sequera por unha integración dos elementos pasivos dentro dun todo maioritariamente activos… e que aínda así seguimos catalogando as súas obras como videoxogos. Referímonos neste caso a experimentos como Dear Esther (The Chinese Room, 2012) ou Gone Home (Fullbright, 2013), e sendo tal vez os máis populares os recentes xogos da compañía Telltale Games por ter adaptado series como The Walking Dead (2012)Game of Thrones (2014-2015) e o cómic Fábulas (Bill Willingham, 2003-actualidade), esta última titulada na obra para videoxogo como The Wolf Among Us (2013-2014). Dear Esther Gone Home colocan ao xogador como mero paseante que interactúa coa súa contorna, creando unha experiencia moi similar á dun asistente dunha exposición museística de múltiples interpretacións posibles que dependendo da súa forma de explorar e os seus coñecementos previos creará significantes propios e intransferibles. Ademais, por ser espazos en tres dimensións vistos en primeira persoa, colocan visualmente o xogador intencionadamente no posto de creador, logrando facer máis evidente, pola ausencia doutras mecánicas, esta facultade performativa do videoxogo de mundo aberto que comparten o resto de xogos onde se pode mover a cámara. Nos xogos de Telltale Games, sen embargo, coa súa mecánica puramente superficial, o que provocan é máis o efecto de novela estilo Elixe a túa Propia Aventura.

Pero se hai alguén que se esforzara por unir as linguaxes dos dous medios é David Cage. Non polos seus xogos máis recientes, Heavy Rain (Quantic Dream, Sony, 2010) e Beyond: dos almas (Quantic Dream, Sony, 2013), obras que xa compartían esa limitación a interromper o narrativo co quick time event e o tic de mostrar o creador como director de cinema de animación, senón polo que intentou en Fahrenheit (Quantic Dream, Atari, 2005), un xogo falido pero que como experimento é moi reivindicable. A mecánica de Fahrenheit é a de mover os personaxes dun lado a outro e, de cando en vez, pulsar un par de botóns, que non servían só para interactuar cos menús e a interface do usuario (por certo, o mesmo David Cage instaba os xogadores durante o tutorial do xogo a usar os thumbsticks durante os momentos de interacción con elementos para mover a cámara de forma que potenciase a experiencia de submersión cinematográfica), pero isto é só o envoltorio. De pronto o xogador víase inmerso nunha aventura gráfica de múltiples liñas argumentais de principio a fin. Era, agora si, una narración interactiva, onde non só a historia se nos presentaba de forma cinematográfica no técnico, senón que contaba cunha perspectiva multiprotagonista onde a crónica se fracciona en varios personaxes cuxos devires altérnanse no desenvolvemento do xogo e cruzan grazas á túa participación co entorno. É mediante as túas decisións que se che vai desvelando o grande cadro da historia. Un thriller procedimental que agora, grazas ao traballo do galo, podes explorar por ti mesmo, recordando en todo momento que o mapa na ficción é sinónimo de territorio. Practicamente esta mesma premisa de historia procedimental interactiva a tiñamos hai nada noutro “videoxogo”, Cloud Chamber (Christian Fonnesbech, Frederik Ovlisen, 2014), e cun interesante equivalente fílmico no intento de relato en forma de puzzle virtual que é Open Windows (Nacho Vigalondo, 2014). A súa maneira tamén intentaron introducir a experiencia fílmica no videoxogo de forma notable el Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983) e o Another World (Interplay Entertainment, Virgin Interactive, 1991), e recentemente o Uncharted 2 (Naughty Dog, Sony, 2009), pero pode que con respecto a esta materia fora con Fahrenheit cando estiveramos máis preto de atopar terra fértil.

Para o final deste artigo deixamos a Scott Pilgrim contra el mundo (2010), xa que merecería unha catalogación aparte. A obra de Edgar Wright non se erixe coma outro filme máis onde o gag visual se toma de prestado do mundo do videoxogo para servir de chiscadela aos afeccionados deste medio, senón que incorpora as expresións e semánticas cognitivas do mundo do píxel ao que se conta na narración desa historia. En definitiva, e como diría en Twitter Don Lindyhomer, “Scott Pilgrim non é outra pillaxe máis do cinema ao videoxogo; é a primeira vez que se reflexiona sobre o videoxogo dende o cinema”, e aínda que a limitación do cinema, como reprodución gráfica e pasiva que é, é evidentemente crucial para ver a imposibilidade dunha irmandade total entre estes dous medios (sempre que nos manteñamos estritamente neles e non creemos un novo), e este o cumio actual dunha gramática combinada, este é o punto máximo imaxinado ao que os creadores do mundo chegaron co seu enxeño para unir a experiencia do cinema e os videoxogos, un punto que ten máis que ver coa connotación cultural que coa exploración das súas retóricas. Será só cuestión de tempo e de algo de fe en esperar que se supere este punto. Confiemos en que os Wrights, os Cages e os Kojimas deste mundo se apiaden de nós.

'Oculus Rift', ¿el próximo paso a una virtualidad total?

‘Oculus Rift’, ¿o próximo paso a unha virtualidade total?

5

Entón, en todo isto… onde quedará no futuro esta unión entre cinema e videoxogos? Como cambiarán estes medios en función da evolución das tecnoloxías do lecer? Pois aínda que máis ben esteamos falando dun presente inmediato, persoalmente teño plena confianza nas posibilidades do Oculus Rift. Este aparato, ao que lle quedan meses para a súa primeira comercialización (que din, non será aínda a versión óptima) e a pesar de limitar a experiencia da realidade virtual ao mero movemento de cámara, servirá, na miña opinión, para que, como pobremente lle ocorreu ao meu eu de nove anos ou como lle ocorre a calquera espectador que carga as súas ansiedades emotivas en pantalla, poda vivir dun modo o suficientemente intenso o que se lle ofrece nunha primeira persoa máis real. Porque non estamos na inmersión sensorial cuasicompleta ao estilo do que Kathryn Bigelow ideaba en Días extraños (1995), pero si o suficiente como para que, tras ver os vídeos de probas onde os usuarios berran e se emocionan ao sentir como soben e baixan nun emulador de montaña rusa, comprendamos que ese préstamo do cinema ao videoxogo de cámaras e planos propios da narrativa fílmica se converta nun recurso moito menos interesante que o dun continuo punto de vista subxectivo que nos achegue a novos simulacros de vida. Non hai ningún outro medio artístico onde a presenza virtual sexa posible e continuará, por iso, esa loita pola hiperrealidade visual, pero esta vez co propósito de enganar o ollo do espectador para crer que poida ser de verdade un detective afortunado, un soldado na metade da guerra, un paseante de escenarios de terror ou directamente un superheroe. Co Oculus Rift non poderemos mover aínda o resto do corpo, pero daremos outro paso máis para evidenciar a pobreza do cinema de hoxe fronte a este outro medio para aportarnos esa desexada transferencia emotiva. Cando conquistemos a realidade virtual, ao cinema quedaranlle aínda outras opcións: tal vez un maior pracer pola experimentación visual, enrocarse na cinematografía espectacular, os dramas intimistas ou mesmo a comedia, pero o cinema de acción ou de aventuras, creo, terá perdido gran parte da súa razón de ser.

Mentres tanto, seguiremos recorrendo ao cinema e aos videoxogos por igual para seguir soñando espertos.

__________

Material bibliográfico consultado:

Aesthetic Theory and the Video Game, de Graeme Kirkpatrick. Manchester University Press, 2011.

Mondo Pixel, Vol 3. VV. AA. 2010.

Historia del Cine, de Román Gubern. Anagrama, 2014.

Extra Life, VV.AA. Errata Naturae, 2012.

Cine y Videojuegos: un diálogo transversal, de José María Villalobos. Ediciones Arcade, 2014.

__________

1Adoitamos referirnos na revista ao found footage cando falamos de películas de apropiación. Esta técnica ou concepto, tan popularizado por El proyecto de la bruja de Blair, trasládase á ficción cando esta está filmada coma se alguén se atopase ese material filmado e o montase, ou o mostrase tal cal. Adoita estar rodado dende un punto de vista subxectivo, coma no caso da tamén popular REC. Neste artigo, usamos esa acepción do found footage.

2Gamificación, estranxeirismo traducible ao galego como ludificación, é o uso de mecánicas de xogo en contornas e aplicacións non esencialmente pensadas para ter este valor, convertendo unha actividade a priori aburrida noutra que potencie a motivación, o interese, a fidelización ou a aprendizaxe. A maioría de casos de gamificación referidos son de aplicacións para móbiles, pero poden estar presentes en calquera área e soporte da interacción humana.

Non hai artigos relacionados.

Comments are closed.