NÚMERO 25

Cando acudimos ás salas ultimamente para ver esas aventuras fantásticas, en galaxias lonxanas ou mundos imposibles, que nos transportan a ese emocionante momento da infancia, o descubrir a maxia do cinema por vez primeira; asistimos por momentos a outras memorias: o videoxogo primixenio, no que saltamos de plataforma en plataforma para rescatar princesas en pantallas que puñan a proba as nosas habilidades (no de pulsar botóns). En efecto, o videoxogo entrou na linguaxe cinematográfica do blockbuster dende hai moito tempo. Un filme coma The Hobbit: The Battle of the Five Armies (Peter Jackson, 2014) é o exemplo perfecto dunha estrutura narrativa episódica, no que os protagonistas deben superar fases cada vez máis complicadas. A batalla final co xefe de turno lévanos neste caso a unha translación visual directa do xénero das plataformas, coma se o elfo Legolas puidese derrotar os malvados orcos a base de chimpos sobre lousas que se van derrubando nun espazo baleiro (non queremos estragar o filme a aqueles que non o visen, pero en serio… é literal). Comparar a nova triloxía de Jackson coa orixinal do Señor dos Aneis é un bo exemplo de como esta evolución narrativa e visual cara o videoxogo no blockbuster, é cada vez máis común.

Pero a contaminación é de ida e volta. Antes da popularización do shooter ou das aventuras gráficas en primeira persoa, o cinema xa probara sorte con eses planos no Napoleón de Abel Gance e, mais recentemente, na moda do terror found footage de The Blair Witch Project (Daniel Myrick e Eduardo Sánchez, 1999) ou REC (Jaume Balagueró e Paco Plaza, 2007). O videoxogo está cada vez máis, intentando incorporar tamén narrativas fílmicas. Podemos ver a Hideo Kojima, o creador da saga Metal Gear Solid, coma unha sorte de cineasta frustrado. A integración de espectaculares secuencias interactivas nas tramas dos xogos de aventuras de última xeración está a acadar unha hibridación de fórmulas, na que as fronteiras entre esta arte virtual e o cinema fican difusas. Cremos profundamente que as ferramentas máis emotivas do cinema, unidas a unha interacción cada vez máis complexa, farán que a percepción do videoxogo mude nos próximos anos. David Cage xa ten experimentado con isto, e xogos máis recentes coma o Mass Effect ou The Last of Us cargan as tintas nestes aspectos emotivos que o xogador controla, decidindo como relacionarse co entorno e personaxes, influíndo no modo de desenvolver a trama, máis orgánica que condutiva.

O medio ten xa o suficiente percorrido como para que se dean exercicios metaxoguísticos pertinentes, da sorte de Scott Pilgrim VS. the World (Edgar Wright, 2010), un modo de reflexionar sobre as constantes visuais e narrativas dos xogos nun dispositivo fílmico. Poñéndonos máis filosóficos, non sería disparatado enunciar que as redes sociais, ao alcance da nosa man as 24 horas do día, son unha gran e común narración interactiva; algo que algúns filmes recentes tamén recollen. En esencia, apuntamos estas ideas sen saber moi ben a onde nos levarán, pero intuímos que hai algo que se está a mover entre os dous medios, “contaminacións intrarreferenciais”, coma o expón Esther Miguel Trula no texto introdutorio desta Panorámica 25, que nos fan preguntarnos sobre cara onde irán os videoxogos no futuro, e cara onde irá o cinema; como poden comunicarse e influírse entre si ambos os dous medios. Logo de poñernos a falar entre nós, xurdiron unha serie de artigos que estudan a cuestión dende diferentes puntos de vista. Ofrecen máis preguntas que respostas. Só agardamos que, conforme os vaiamos publicando, vos fagan reflexionar tanto como a nós. Benvidas a un novo número de A Cuarta Parede.

Dirección, edición e xestión da web

Víctor Paz Morandeira

Iván Villarmea Álvarez

Deseño da cabeceira

Paulino Vilasoa Boo

Consello de redacción

Eloy Domínguez Serén

Iván G. Ambruñeiras

Xan Gómez Viñas

Laura Montero Plata

Horacio Muñoz Fernández

Colaboran neste número

Oriol Díez

Analía G. Alonso

Carlos Gómez Gurpegui

Óscar Iglesias

Christian Martínez

Esther Miguel Trula

Laura Montero Plata

Horacio Muñoz Fernández

Víctor Navarro Remesal

Víctor Paz Morandeira

Daniel Ribas

Brais Romero Suárez

Fermín Sales

Iván Villarmea Álvarez

CONTACTO

info@acuartaparede.com

Textos publicados n ste número:
Pantallas:

AVANTI POPOLO, de Michael Wahrmann,por Fermín Sales

INHERENT VICE, de Paul Thomas Anderson, por Óscar Iglesias Álvarez

PRIDE, de Matthew Warchus, por Óscar Iglesias Álvarez

Panorámica:

VIVE, MORRE, REPITE: DE COMO ‘EDGE OF TOMORROW’ EMPREGA O TEMPO DO VIDEOXOGO, por Víctor Navarro Remesal

O VIDEOXOGO COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAXE CINEMATOGRÁFICA, por Carlos Gómez Gurpegui

CONTAMINACIÓNS INTRARREFERENCIAIS: VIDEOXOGO E CINEMA, UNHA ESTÉTICA COMÚN, por Esther Miguel Trula

A NARRATIVA EMERXENTE NOS VIDEOXOGOS DO SÉCULO XXI. VIAXANDO ATÉ O INFINITO E MÁIS ALÁ, por José María Villalobos

JOURNEY E O DIÁLOGO ENTRE OS VIDEOXOGOS E O CINEMA, por Marta García

TEMOS QUE FALAR DE UWE, por Laura Montero Plata

Zoom in:

SOBRE O PASO DE ABBAS KIAROSTAMI POR BARCELONA, por Oriol Díez Ferrer

CINEMATOGRAFÍAS LATINOAMERICANAS EN TOLOSA, por Oriol Díez Ferrer

Found Footage:

AMAR, BEBER E CANTAR: O CINEMA EPICÚREO DE OTAR IOSSELIANI, por Iván Villarmea Álvarez

O TRABALLO DIXITAL DE JAMES BENNING, por Horacio Muñoz Fernández

Contracampo:

‘EL CINE QUE ME IMPORTA’, de Javier Tolentino, por Víctor Paz Morandeira

Circuíto:

COURTISANE 2015: VIAXE POR PAÍSES PEQUENOS (SON MÁS DOADOS DE VISITAR), por Hugo Amoedo

Moviola:

PROCESOS#22 – NUMAX, AFASTANDO A DERROTA, por Arturo Losada

INHERENT LEBOWSKI, por Brais Romero Suárez

PROCESOS#23 – HUGO AMOEDO, por Arturo Losada

Comments are closed.