NÚMERO 25

Cuando acudimos a las salas últimamente para ver esas aventuras fantásticas, en galaxias lejanas o mundos imposibles, que nos transportan a ese emocionante momento de la infancia, el descubrir la magia del cine por vez primera; asistimos por momentos a otras memorias: el videojuego primigenio, en el que saltamos de plataforma en plataforma para rescatar princesas en pantallas que ponían a prueba nuestras habilidades (en lo de pulsar botones). En efecto, el videojuego entró en el lenguaje cinematográfica del blockbuster hace mucho tiempo. Un filme como The Hobbit: The Battle of the Five Armies (Peter Jackson, 2014) es el ejemplo perfecto de una estructura narrativa episódica, en la que los protagonistas deben superar fases cada vez más complicadas. La batalla final con el jefe de turno nos lleva en este caso a una traslación visual directa del género de las plataformas, como si el elfo Legolas pudiese derrotar a los malvados orcos a base de saltos sobre losas que se van derrumbando en un espacio vacío (no queremos fastidiar el filme a aquellos que no lo viesen, pero en serio… es literal). Comparar la nueva trilogía de Jackson con la original del Señor de los Anillos es un buen ejemplo de cómo esta evolución narrativa y visual hacia el videojuego en el blockbuster, es cada vez más común.

Pero la contaminación es de ida y vuelta. Antes de la popularización del shooter o de las aventuras gráficas en primera persona, el cine ya había probado suerte con esos planos en el Napoleón de Abel Gance y, más recientemente, en la moda del terror found footage de The Blair Witch Project (Daniel Myrick y Eduardo Sánchez, 1999) o REC (Jaume Balagueró y Paco Plaza, 2007). El videojuego está cada vez más, intentando incorporar también narrativas fílmicas. Podemos ver a Hideo Kojima, el creador de la saga Metal Gear Solid, como una suerte de cineasta frustrado. La integración de espectaculares secuencias interactivas en las tramas de los juegos de aventuras de última generación está alcanzando una hibridación de fórmulas, en la que las fronteras entre esta arte virtual y el cine se quedan difusas. Creemos profundamente que las herramientas más emotivas del cine, unidas a una interacción cada vez más compleja, harán que la percepción del videojuego cambie en los próximos años. David Cage ya ha experimentado con esto, y juegos más recientes como Mass Effect o The Last of Us cargan las tintas en estos aspectos emotivos que el jugador controla, decidiendo cómo relacionarse con el entorno y personajes, influyendo en el modo de desarrollar la trama, más orgánica que conductiva.

El medio tiene ya el suficiente recorrido como para que se den ejercicios metajueguísticos pertinentes, del estilo de Scott Pilgrim VS. the World (Edgar Wright, 2010), un modo de reflexionar sobre las constantes visuales y narrativas de los juegos en un dispositivo fílmico. Poniéndonos más filosóficos, no sería disparatado enunciar que las redes sociales, al alcance de nuestra mano las 24 horas del día, son una gran y común narración interactiva; algo que algunos filmes recientes también recogen. En esencia, apuntamos estas ideas sin saber muy bien a dónde nos llevarán, pero intuimos que hay algo que se está moviendo entre los dos medios, «contaminaciones intrarreferenciales», coma lo expone Esther Miguel Trula en el texto introductorio de esta Panorámica 25, que nos hacen preguntarnos sobre hacia dónde irán los videojuegos en el futuro, y hacia dónde irá el cine; cómo pueden comunicarse e influirse entre si ambos medios. Tras ponernos a hablar entre nosotros, han surgido una serie de artículos que estudian la cuestión desde diferentes puntos de vista. Ofrecen más preguntas que respuestas. Solo esperamos que, conforme los vayamos publicando, os hagan reflexionar tanto como a nosotros. Bienvenidas a un novo número de A Cuarta Parede.

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Textos publicados en este número:
Pantallas:

AVANTI POPOLO, de Michael Wahrmann,por Fermín Sales

INHERENT VICE, de Paul Thomas Anderson, por Óscar Iglesias Álvarez

PRIDE, de Matthew Warchus, por Óscar Iglesias Álvarez

Panorámica:

VIVE, MORRE, REPITE: DE COMO ‘EDGE OF TOMORROW’ EMPREGA O TEMPO DO VIDEOXOGO, por Víctor Navarro Remesal

O VIDEOXOGO COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAXE CINEMATOGRÁFICA, por Carlos Gómez Gurpegui

CONTAMINACIÓNS INTRARREFERENCIAIS: VIDEOXOGO E CINEMA, UNHA ESTÉTICA COMÚN, por Esther Miguel Trula

A NARRATIVA EMERXENTE NOS VIDEOXOGOS DO SÉCULO XXI. VIAXANDO ATÉ O INFINITO E MÁIS ALÁ, por José María Villalobos

JOURNEY E O DIÁLOGO ENTRE OS VIDEOXOGOS E O CINEMA, por Marta García

TEMOS QUE FALAR DE UWE, por Laura Montero Plata

Zoom in:

SOBRE O PASO DE ABBAS KIAROSTAMI POR BARCELONA, por Oriol Díez Ferrer

CINEMATOGRAFÍAS LATINOAMERICANAS EN TOLOSA, por Oriol Díez Ferrer

Found Footage:

AMAR, BEBER E CANTAR: O CINEMA EPICÚREO DE OTAR IOSSELIANI, por Iván Villarmea Álvarez

O TRABALLO DIXITAL DE JAMES BENNING, por Horacio Muñoz Fernández

Contracampo:

‘EL CINE QUE ME IMPORTA’, de Javier Tolentino, por Víctor Paz Morandeira

Circuíto:

COURTISANE 2015: VIAXE POR PAÍSES PEQUENOS (SON MÁS DOADOS DE VISITAR), por Hugo Amoedo

Moviola:

PROCESOS#22 – NUMAX, AFASTANDO A DERROTA, por Arturo Losada

INHERENT LEBOWSKI, por Brais Romero Suárez

PROCESOS#23 – HUGO AMOEDO, por Arturo Losada

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