JOURNEY Y EL DIÁLOGO ENTRE LOS VIDEOJUEGOS Y EL CINE

La gente viaja y se asombra

ante la altura de las montañas,

ante las enormes olas del mar,

ante los largos cursos de los ríos

ante los vastos límites del océano,

ante el movimiento circular de las estrellas,

y pasan por delante de sí mismos sin sorprenderse.

San Agustín de Hipona

'The Stanley Parable', uno de los juegos más representativos de la nueva naración emergente.

‘The Stanley Parable’, uno de los juegos más representativos de la nueva narración emergente.

La deuda de una generación

A veces una generación tiene una deuda con su siglo por la cual asiste, con una extraña sensación de privilegio, al nacimiento de un invento, a las chispas de una revolución o a una creciente forma de arte. En ese momento una sabia intuición parece susurrar que aquello que se contempla no es más que una muestra más de inmortalidad, tal y como sucedió cuando una generación con suerte observó el nacimiento del cine, mientras que otras observaron cómo el séptimo arte crecía y se nutría de unos avances tecnológicos que abrían las puertas de un nuevo mundo que sembrar de universos de ficción. Muy acertadamente J. Urrutia (2000) señala que “lo que distingue a la historia del cine de la historia de las demás artes, es que conocemos sus orígenes […] Sabemos cómo se desarrollaron sus máquinas y soportes y cómo se integra, por similitud mayor o menor en estéticas ya instaladas”. Heredero de las artes precedentes, el cine pronto se convirtió en un hito que acompañó a la sociedad despertando sus sueños de franquear esa pared invisible. Años después, el videojuego ofrecía un nuevo mundo de muros derruidos y controlados por mentes y manos. Mi generación coincide con la de J. M. Villalobos, que señala la misma idea que Urrutia pero referente al universo de los videojuegos, a los que hemos visto nacer entre píxels de magia y diversión y amparados por el abrazo del séptimo arte (Villalobos, 2014).

'Flower' forma parte da colección permanente de The Smithsonian American Art Museum.

‘Flower’ forma parte de la colección permanente de The Smithsonian American Art Museum.

ThatGameCompany y los graduados de cine

No obstante, si bien el cine ha sido un importante eje inspirador e influenciable en la historia de la narrativa del videojuego, en los últimos años cobra cada vez más fuerza el concepto de narrativa emergente, la ponderación del papel del jugador en su propia configuración de la obra como actante y elemento primordial de la misma a partir de la cual se desarrolla la ficción. Este tipo de configuración se ha visto enriquecida con distintos experimentos que han potenciado distintas facetas de la implicación del jugador, como The Stanley Parable (2013) o Journey (2012) el objeto principal de nuestro artículo y toda una muestra del desarrollo empático y emocional en la experiencia lúdica.

ThatGameCompany es un estudio joven fundado en 2006 en su mayoría por alumnos graduados de una escuela de cine que desarrolló cuatro juegos que definen en una única palabra una esencia elemental: Cloud, Flow, Flower y Journey, muestras de renovación estética que gozan de una alta consideración de expertos y críticos. Jenova Chen, fundador y director artístico, nunca ha negado su herencia cinematográfica, así como su conciencia y su aspiración de alcanzar la innovación desde la perspectiva emocional del jugador, algo que no resulta tan frecuente en un mercado cada vez más preocupado por las aportaciones técnicas. Este director que, tal y como declaró, entró en la academia de cine con la ambición de poder transmitir sensaciones equivalentes a la de las obras de Studio Ghibli, curiosamente ha visto cómo comparan su obra magna Journey con Star Wars o El viaje de Chihiro por la belleza de su universo y su ambientación. Su principio fundamental es el de desarrollar una experiencia visceral o inmersiva enfatizando el entorno y el sonido de sus juegos, de modo que se redujera la información añadida al mínimo exponente posible, con sutileza incluso hasta para la utilización de tutoriales.

Uno de sus juegos es Flower (2009) que, concebido como un poema interactivo que exploraría el bullicio urbano y la serenidad natural, ha llegado incluso formar parte del The Smithsonian American Art Museum’s permanent. Journey, por su parte, es una metáfora sobre los cruces y las intersecciones de la vida que se apoya en la libertad que ofrecen los videojuegos para indagar en los sentimientos humanos. Tal y como señala el propio director, el cine se encuentra definido y encorsetado en unos géneros muy limitados (aunque podríamos obviar algunos ejemplos de cine experimental), mientras que la narrativa videolúdica ofrece todo un terreno virgen que explorar en materia psicológica y emotiva, lo que se traduce en todo un lienzo que llenar con creaciones más allá de unos marcos establecidos. Así, en definitiva, defender el videojuego como medio en el que se puede combinar todas las facetas de cine en un diseño interactivo es la clave y la apuesta artística de esta compañía.

Journey,

Journey, «defender el videojuego como medio en el que se puede combinar todas las facetas de cine en un diseño interactivo».

Journey: la poética del silencio

Al comienzo del juego una luz cae en un pálido desierto y tenemos el control de una figura humanoide con la que ascenderemos una duna de arena. La cámara orienta nuestro objetivo: una cima de una montaña lejana que actuará como el referente implícito de nuestro destino, aunque no se nos dé ninguna razón especial para ello. Para avanzar, el jugador atraviesa las ruinas de un desierto recogiendo distintos orbes de luz que iluminarán sus ropas. Cuando haya conseguido suficientes se le permite volar ligeramente para superar nuevos obstáculos. Cada una de las zonas de avance está custodiada por un altar en el que, al rezar, tendremos un encuentro con otra figura: blanca, alta, un guía en nuestro camino que nos enseña en silenciosas cutscenes el avance de nuestro camino, o quizá… ¿los últimos años de una civilización perdida? Apenas se desvela una trama cuyo significado no acaba por definirse nunca. La propia imaginación del jugador será la que se active para interpretar el lenguaje del silencio hasta el fin de su objetivo.

La estética de Journey, acorde a su objetivo primordial en el despertar del sentimiento, recurre pues al silencio y la suspensión, ya que ni una sola palabra acompaña el caminar del héroe por su recorrido. Un silencio que fortalece la percepción y la interpretación del propio jugador, implicado no solo como actante, sino también aportando su propia visión del universo que está conociendo. Esta poética de la quietud se puede equiparar a las obras cinematográficas categorizadas y enmarcadas en el cinema of slowness, donde la forma prima por encima del fondo y donde la lentitud es un mecanismo para generar empatía y lograr fortalecer la propia interpretación del espectador.

En este aspecto, es interesante ver el recurso que hace Jenova Chen de la lenta panorámica que tiene lugar en los créditos finales del juego, donde en un plano fijo discurre pausadamente un nuevo amanecer atravesando todo un degradado de colores que el jugador podrá apreciar en un estado de suspension y relajación con el mando inactivo aún en sus manos. Ante este ejemplo es inevitable pensar en el movimiento progresivo de la luna en Honor de cavalleria (Albert Serra, 2006) a lo largo de unos minutos o en las secuencias de inicio y cierre de Stelle Licht (Luz silenciosa, Carlos Reygadas, 2007) con el despertar de un nuevo día y con la caída del sol. Puesto que la narrativa del slow cinema se centra en la contemplación reposada de los detalles en representación y en la fuerza de lo psicológico que aflora en el espectador, no es de extrañar que el lenguaje cinematográfico en este caso sea asombrosamente similar para cumplir con los principios de ThatGameCompany, que impregna el diseño de Journey de una reposada aura de misticismo, un resorte catártico cuando todos los sentidos se serenan bajo el efecto de unos elementos formales y artísticos que potencian la introspección. Además, es igualmente importante resaltar la importancia de la banda sonora de Journey como catalizador emocional: inspiradora y profunda acompaña con delicadeza a todo un colorido simbólico y evocador que retiene los suspiros del jugador.

O xogo segue a narrativa clásica da viaxe do heroe, ata chegar á montaxe omnipresente no título.

El juego sigue la narrativa clásica del viaje del héroe, hasta llegar a la montaña omnipresente en el título.

Journey: el viaje del héroe

Otro rasgo muy característico de este juego y que está vinculado con los estudios cinematográficos es su estructura en homenaje al concepto del “viaje del héroe” acuñado por Joseph Campbell en 1949 y que Jenova Chen reconoce haber estudiado en la escuela de cine. Esta organización en tres actos es muy común en Hollywood (Star Wars, Willow) y videojuegos (Legend of Zelda, Final Fantasy) y simboliza el nacimiento de una persona que llega a ser un héroe, que no conoce el mundo y lo va explorando hasta que se percata de por qué está ahí y cuál es su función para con la comunidad. Este personaje, generalmente reacio a aceptar la llamada a la aventura, atraviesa una serie de estadios hasta regresar a su hogar. En el caso de Journey este arco se manifiesta de forma más personal pero perfectamente estructurada en función de cada uno de los escenarios y los niveles del juego:

  • Nascence: el nacimiento, la partida y la ubicación del héroe hasta el conocimiento de su destino coincide con el amanecer en el juego.

  • Calling: el acercamiento a las primeras pruebas y el contacto con el ser superior tras el primer altar.

  • Aid: el auxilio y la guía que se le ofrece al héroe en su camino en forma de trozos de tela que le acompañan al mediodía.

  • Trials: El descenso acelerado en el ocaso hasta la oscuridad hasta el nuevo ascenso por el templo para alcanzar la verdad.

  • Temptation: la prueba más sufrida y dolorosa en el ascenso a la cumbre.

  • Transformation: la llegada a la cumbre, la epifanía y el retorno del héroe.

Los créditos recuerdan a Serra o Reygadas, un videojuego que elogia la lentitud.

Los créditos recuerdan a Serra o Reygadas, un videojuego que elogia la lentitud.

Journey: la creación de un vínculo

Por último, resaltamos el poder evocador de este juego como una característica propia de su medio: la interactividad y la posibilidad de compartir una experiencia activa, lo que se traduce en el alcance de una vivencia catárquica y una conexión tácita entre dos desconocidos. En una era en la que el juego social invade el mercado y las redes sociales a través de números, intercambio de vidas extras en redes sociales o con violentos asaltos por equipo en otras plataformas, ThatGameCompany fundamentó la narrativa de su juego en la propia experiencia personal, silenciosa, metafísica y sentimental, en el más puro enlace emocional entre dos personas que emprenden un viaje simbólico, para lo cual diseñaron un modo multijugador sin precedentes hasta la fecha. En él los jugadores no juegan entre ellos, sino que se acompañan, cruzan dunas, pueden ignorarse o pueden prestarse apoyo en un camino hipnótico y silencioso. No hay ningún modo de comunicación escrita, no hay modo de poder avisar, insultar o preguntar. No hay un lenguaje que interfiera en la experiencia de estar disfrutando de la presencia silenciosa de otra persona en la inmensidad de un viaje. Esta genialidad del medio videolúdico que acentúa la sensación de privilegio, que puede generar una conexión entre completos desconocidos en una experiencia que puede ser distinta cada vez que el jugador inicia un nuevo viaje, la clave de lo que verdaderamente significa generar una narrativa emergente. Nosotros, deudores y afortunados espectadores de una nueva forma de concebir el arte, podemos, si queremos, creer en las palabras de un joven director y pensar que los videojuegos aún tienen muchos universos narrativos y muchas posibilidades que explorar en colaboración con el cine, más allá del silencio y más allá de los sentimientos. Donde el camino de los héroes acaba para comenzar de nuevo, los videojuegos dejan suaves huellas en la arena de un desierto.

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Urrutia Gómez, J. (2000), «Cine y poesía», Príncipe de Viana, Anejo, 18, pp. 405-414.

Villalobos, J. M. (2014), Cine y videojuegos. Un diálogo transversal. Sevilla: Ediciones Arcade.

Campbell, J. (1959), El héroe de las mil caras: psicoanálisis del mito. México: Fondo de Cultura Económica.

ThatGame Company (2012), «The Making of Journey», Journey Collector’s Edition.

Parkin, S. (2012), «Journeyman» (entrevista a Jenova Chen el 2 de abril de 2012) en http://www.eurogamer.net/articles/2012-04-02-jenova-chen-journeyman

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