VIVE, MUERE, REPITE: DE CÓMO ‘EDGE OF TOMORROW’ USA EL TIEMPO DEL VIDEOJUEGO

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Cuando se estrenó Edge of Tomorrow (Doug Liman, 2014) pasaron dos cosas: primero, que nos pilló a todos (crítica, público y academia) desprevenidos; segundo, que se la señaló como la primera película que adaptaba con éxito las formas del videojuego. La revista Wired se refirió a ella como “el mejor videojuego que no puedes jugar” y en The Atlantic la catalogaban como “un videojuego con un único save point”. Nadie pareció dudarlo: era el resultado de una tormenta que llevaba tiempo fragúandose en la cultura popular, la prueba de que el cine había interiorizado los logros del lenguaje videolúdico. Acaso, también, de que nuestro marco de interpretación como cultura estaba ya más cerca de la consola que del proyector.

Sería bueno no dejarse llevar por pánicos y entusiasmos, pensar más allá de apocalipsis o integraciones sin darnos prisa por meter viejos paradigmas en el trastero y reconocer que la maraña de intertextualidades es mucho mayor y más rica de lo que los titulares apuntan: a fin de cuentas, Edge of Tomorrow puede verse como la suma que no sabíamos que necesitábamos de Groundhog Day (Harold Ramis, 1993) y Starship Troopers (Paul Verhoven, 1997). Pero más allá de los pulsos por la dominación de un código u otro, ¿en qué se concreta esa herencia jugable? ¿Qué rasgos de estilo convierten esta película en un relato sobre (y no de) videojuegos?

Imaginería compartida y narrativa en bucle

El primer componente está claro: lo puramente estético es descendiente directo del canon videolúdico contemporáneo. Cuesta no reconocer en los soldados de la película, en su armamento, vestimenta y vehículos los diseños y dirección de arte de, por ejemplo, Gears of War (Rod Fergusson, Epic Games, 2006). Esto, no obstante, es más la tendencia que la excepción: la red de retroalimentaciones visuales, auriculares y temáticas entre medios se extiende desde la seminal Aliens (James Cameron, 1986) hasta Mass Effect (Casey Hudson, Bioware, 2007-2012), pasando por Robocop (Paul Verhoeven, 1987), Resident Evil (Shinji Mikami, Capcom, 1996), Silent Hill (Keiichiro Toyama, Konami, 1999), Uncharted (Amy Hennig, Naughty Dog, 2007-2015) o la citada Starship Troopers.

Starship Troopers (Paul Verhoven, 1997)

Starship Troopers (Paul Verhoven, 1997)

Los videojuegos y el cine llevan tiempo compartiendo imaginería, corrientes e incluso artistas, especialmente en los géneros englobados en el gran paraguas de lo fantástico, invitando además a la conversación a otras artes como el cómic o la ilustración. Edge of Tomorrow parece un videojuego, como casi todas sus coetáneas, del mismo modo que casi todos los juegos contemporáneos le deben algo al cine. Las razones de esta intertextualidad, pues, hay que buscarlas más allá. Así, Edge of Tomorrow no sólo se ve y suena como un juego, como una relectura de Saving Private Ryan (Steven Spielberg, 1998) reconvertida en un nivel del último third person shooter de ciencia ficción militarista, sino que además avanza según los ritmos de estos. Es una película, pero funciona con las lógicas de un videojuego.

Se ha escrito mucho sobre la narrativa en videojuegos y sus similitudes con lo cinematográfico (“los videojuegos”, repite el equivocado adagio, “cada vez se parecen más al cine”), pero rara vez se tiene en cuenta la diferencia entre ser jugador y ser espectador. El espectador consume el relato desde una interpretación activa, pero sin control sobre los hechos ni los ritmos (como mucho, puede detener la reproducción, retrocederla o adelantarla, en una ruptura externa que desnaturaliza la narrativa propuesta); mientras que el jugador no sólo tiene capacidad de actuar sobre hechos y ritmos, sino que es el responsable final de ellos. Si el jugador no actúa, el discurso no avanza; si fracasa, el segmento lineal se convierte en un eco repetido hasta que se supera el obstáculo. El discurso de un videojuego no avanza en línea recta sino en bucles.

El diseñador de videojuegos Daniel Cook escribe que los juegos funcionan en “átomos de habilidad” autocontenidos y autorreferenciales (1). Jugamos en círculos superando cuellos de botella. El progreso lúdico no es lineal sino que se construye a través de la repetición y la acumulación de conocimientos: la adquisición de una habilidad lleva al siguiente átomo y desbloquea el siguiente estadio del recorrido. Jugar es dar vueltas, sobrevolar cada propuesta individual hasta dominarla, ganarse la lectura de cada nuevo capítulo.

Moldear el tiempo

Estas lógicas del videojuego nos conducen a un tercer puente, menos visible y a la vez más magnético: la concepción del tiempo que lleva implícito el medio. El cine, decía Andrei Tarkovski, es esculpir el tiempo; el videojuego es moldearlo una y otra vez como arcilla dúctil. Jesper Juul, académico de referencia en los Game Studies, distingue entre dos tiempos en el medio: el event time y el play time (2). El primero es la cadena de acontecimientos que se nos presentan, y el segundo el tiempo que usamos para jugar; el relato en un sentido tradicional y el metarrelato que construimos con cada nueva partida. Edge of Tomorrow, al tomar como modelo esta dualidad del tiempo, es como una piedra que imita la maleabilidad de la arcilla.

William Cage, o militar covarde e esquivo de 'Edge of Tomorrow' (Doug Liman, 2014)

William Cage, el militar cobarde y huidizo de ‘Edge of Tomorrow’ (Doug Liman, 2014)

Llegados a este punto, conviene recordar la sinopsis de la cinta: en una guerra contra criaturas invasoras que pueden retroceder en el tiempo, el comandante William Cage (Tom Cruise), un militar cobarde y huidizo, recibe en un accidente el poder de sus enemigos. A partir de ese momento, Cage se ve obligado a revivir la misma batalla una y otra vez, ‘reseteando’ el tiempo cada vez que muere, volviendo en cada ocasión a la mañana anterior a la contienda. Tras conocer a Rita Vrataski (Emily Blunt), heroína militar que tuvo ese poder antes que él, inicia una carrera para detener a los invasores aprendiendo a usar sus habilidades y explotando el bucle temporal.

En una entrevista para IGN.com, Doug Liman, el director de Edge of Tomorrow, habló de esta estructura videolúdica y de cómo este personaje se convertía en un jugador tipo: “Hay la frustración de llegar lejos y morir y que te envíen al principio. Gran parte del humor de Edge of Tomorrow está en volver al principio. Esto es frustrante en un juego y es igual de frustrante para Cage”. La película no toma entonces de los videojuegos sus relatos, sino sus metarrelatos; no imita las tendencias temáticas y narrativas de la industria, sino el sentido del progreso que surge de cada partida. Como espectadores, nos obliga a ser testigos de la partida de otro, de sus constantes fracasos y aprendizajes, de sus progresos y retrocesos, y evita el aburrimiento de ‘ver jugar’ tomándose estas lógicas con tanta intensidad como humor.

Edge of Tomorrow es una cinta de viajes en el tiempo, sí, y como tal admite su linaje. Se enmarca en una larga tradición fantástica que sueña con maneras de otorgar al hombre control sobre la fuerza más ingobernable de su realidad, una tradición que ha movido nuestra filosofía, nuestra ciencia, e incluso nuestros mitos. El viaje en el tiempo, en la dirección y el modo que sea, es tal vez la fantasía de poder definitiva, y las peripecias de Cage prueban que el siguiente paso del tropo está en la naturaleza de los videojuegos. Así, Edge of Tomorrow explota nuestra alfabetización videolúdica a través de este componente, el más humano de todos ellos: lo que nos dice del tiempo y por tanto de nuestra existencia.

Repetición y control

En una película somos testigos de la lucha del protagonista contra determinados obstáculos, en un videojuego hemos de enfrentarnos a esos obstáculos las veces que sea necesario. Al final de la partida, reconstruimos el event time en nuestras cabezas ignorando los lances y sinsabores del play time, pero lo cierto es que la experiencia videolúdica ha de buscarse en el cruce entre ambos tiempos. El discurso se detiene, se retuerce, se dilata, retrocede como consecuencia del fracaso, pero también nos permite analizarlo, comprenderlo, explorar cada una de sus aristas. Como jugadores, nos convertimos en Sísifos que cargan con una roca virtual, sí, pero también en observadores con poder sobre el mismo tiempo. Frente a la prisión del eterno retorno nietzscheano, los videojuegos nos ofrecen la repetición libre, la observación modificable de hechos inevitables. Nos dan tanto poder como impotencia, nos ofrecen la ilusión de escapar de la cuarta dimensión a la vez que nos obligan a comprenderla.

25 Six Feet Under

Six Feet Under (Alan Ball, HBO, 2001-2005)

El tiempo transforma la relación entre el jugador y el videojuego, entre el consumidor y lo consumido. Como todas las artes, el videojuego tiene en su núcleo la fantasía de la captura y la modificación del tiempo, de la superación de nuestro horizonte liminal. Somos tiempo y el tiempo se nos escapa, como afirmaba Nate al cierre de la imprescindible Six Feet Under (Alan Ball, HBO, 2001-2005), cuando su hermana tomaba, precisamente, una foto: “No puedes tomar una foto de esto, ya ha pasado”. Por eso, todos los juegos incluyen de forma innata esta fragmentación y ‘objetificación’ del tiempo. Cada vez que comenzamos una partida nueva o cargamos una anterior estamos retrocediendo en la cronología del relato, aunque sólo unas pocas obras lo integran en la diégesis de su relato: es el caso de The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Eiji Aonuma Yoshiaki & Koizumi, Nintendo, 2000), Prince of Persia: The Sands of Time (Patrice Désilets, Ubisoft, 2003), Save the Date (Chris Cornell, Paper Dino Sofware, 2014), Braid (Jonathan Blow, 2008) o la reciente Life is Strange (Raoul Barbet & Michel Koch, Dontnod, 2015). Estas producciones admiten su condición de bucles de un tiempo ficticio, juegan con la idea de que podemos capturarlo, de que podemos volver a él una vez que haya pasado. Podemos fotografiarlo y atesorarlo, explorarlo tantas veces como queramos.

Edge of Tomorrow reconoce este corazón que late en todos los videojuegos, el anhelo universal que los alimenta y que nos atrae a ellos sin darnos cuenta, y lo ubica en el centro de un relato lineal y no-interactivo que debe tanto al existencialismo de Bill Murray como a las escabechinas de un Call of Duty (Ben Chichoski, Infinity Ward, 2003-). No es la primera cinta que propone algo similar: la también reciente Source Code (Duncan Jones, 2011) narraba una misión contrarreloj dentro de un bucle temporal que el protagonista podía repetir a voluntad; un bucle que precisaba, además, de la mediación tecnológica de una máquina. El referente videolúdico no puede ser más claro. ¿Qué hace entonces que la cinta de Liman esté más cerca de lo jugable que la de Jones?

El placer del juego

La respuesta a esta pregunta ya nos la ha dado el propio director: la actitud del protagonista, su frustración de gamer terco que vuelve una y otra vez al mismo punto de guardado, la acumulación de habilidades que lo llevan de ser un cobarde indefenso a un supersoldado perfecto. En William Cage se pueden reconocer muchos jugadores: la larga cadena de derrotas, las muertes idiotas, los errores de cajón, la afinación de los sentidos y la coordinación, el suicidio inducido por la rabia de errar el objetivo, la merecida recompensa de la maestría, el dominio del espacio y los hechos scriptados, de la acción y la reacción.

William Cage convertido nun gamer teimudo en 'Edge of Tomorrow' (Doug Liman, 2014)

William Cage convertido en un gamer terco en ‘Edge of Tomorrow’ (Doug Liman, 2014)

La ligereza de Edge of Tomorrow es, por lo tanto, su principal virtud. Lejos de convertir la exploración del bucle temporal en un viaje pseudointelectual y pretencioso, los guionistas (Jez y John-Henry Butterworth y Cristopher McQuarrie) explotan el sentido de la diversión, de la experimentación en los espacios muertos del play time (“voy a probar a hacer esto pero no cuenta, luego recargo la partida”), y del eterno impulso hacia delante que conlleva jugar. Encontramos ahí un cuarto componente videolúdico (además de la estética, la lógica y la temporalidad): la actitud ilusoria, juguetona, de la que hablaba el filósofo Bernard Suits, las ganas de pasarlo bien (3). La propuesta de Liman se eleva por ser decididamente festiva y bufa, por celebrar el borrón y cuenta nueva de cada reinicio (como ya hiciera tan bien años atrás el Phil Connors de Groundhog Day en Punxsutawney), con júbilo y autoconsciencia postmoderna sin perder nunca su propio norte, sin romper el compromiso con sus propias reglas.

Si las nuevas expansiones del cine hegemónico se están negociando en el mindgame film teorizado por Thomas Elsaesser (4), Edge of Tomorrow amplifica y sublima la parte de game hasta sus últimas consecuencias. Es una historia fantástica que busca los límites humanos sin ínfulas ni grandes pontificaciones, que sabe retirarse a tiempo y redefinirse como épica de acción antes de acercarnos demasiado al abismo, puesto que nuestro play time es limitado y conviene no dejarse llevar demasiado por sus melancolías, porque sólo en la ficción podemos empaquetar el tiempo en bucles, porque el ‘vive, muere, repite’ de los videojuegos es en la vida real un simple ‘vive, muere’, porque no podemos tomar fotos de esto (ya ha pasado), por todo eso, Edge of Tomorrow nos acaba recordando la mejor brújula posible para nuestro paso por el tiempo: hemos venido aquí a jugar.

(1) Cook, Daniel. 2007. The Chemistry of Game Design.

(2) Juul, Jesper. 2004. “Introduction to Game Time”, en Wardrip-Fruinm, Noah and Harrigan, Pat (eds.) First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, Massachusetts: MIT Press: 131-142.

(3) Suits, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Scottish Academic Press, 1978.

(4) Elsaesser, Thomas. 2013. “Los actos tienen consecuencias. Lógicas del mind-game film en la trilogía de Los Ángeles de David Lynch”. L’Atalante, revista de estudios cinematográficos 15: 7-18.

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