JOURNEY E O DIÁLOGO ENTRE OS VIDEOXOGOS E O CINEMA

A xente viaxa e asómbrase

ante a altura das montañas,

ante as enormes ondas do mar,

ante os longos cursos dos ríos,

ante os vastos límites do océano,

ante o movemento circular das estrelas,

e pasan por diante de si mesmos sen sorprenderse.

San Agustín de Hipona

'The Stanley Parable', uno de los juegos más representativos de la nueva naración emergente.

‘The Stanley Parable’, un dos xogos máis representativos da nova narración emerxente.

A débeda dunha xeración

Ás veces unha xeración ten unha débeda co seu século pola cal asiste, cunha estraña sensación de privilexio, ao nacemento dun invento, ás chispas dunha revolución ou a unha crecente forma de arte. Nese momento unha sabia intuición semella asubiar que aquelo que se contempla non é máis que unha mostra máis de inmortalidade, tal e como aconteceu cando unha xeración con sorte observou o nacemento do cinema, mentres que outras observaron como a sétimo arte medraba e se nutría duns avances tecnolóxicos que abrían as portas dun novo mundo que sementar de universos de ficción. Moi acertadamente J. Urrutia sinala que “o que distingue a historia do cinema da historia das demais artes, é que coñecemos as súas orixes […] Sabemos como se desenvolveron as súas máquinas e soportes e como se integra, por similitude maior ou menor en estéticas xa instaladas” (2000). Herdeiro das artes precedentes, o cinema pronto se converteu nun fito que acompañou a sociedade espertando os seus soños de franquear esa parede invisible. Anos despois, o videoxogo ofrecía un novo mundo de muros derruídos e controlados por mentes e mans. A miña xeración coincide coa de J. M. Villalobos, que sinala a mesma idea que Urrutia pero referente ao universo dos videoxogos, aos que vimos nacer entre píxels de maxia e diversión e amparados polo abrazo da sétima arte (Villalobos 2014).

'Flower' forma parte da colección permanente de The Smithsonian American Art Museum.

‘Flower’ forma parte da colección permanente de The Smithsonian American Art Museum.

ThatGameCompany e os graduados de cinema

Non obstante, se ben o cinema foi un importante eixo inspirador e influenciable na historia da narrativa do videoxogo, nos últimos anos cobra cada vez máis forza o concepto de narrativa emerxente, a ponderación do papel do xogador na súa propia configuración da obra como actante e elemento primordial da mesma a partir da cal se desenvolve a ficción. Este tipo de configuración veuse enriquecida con distintos experimentos que potenciaron distintas facetas da implicación do xogador, como The Stanley Parable (2013) ou Journey (2012) o obxecto principal do noso artigo e toda unha mostra do desenvolvemento empático e emocional na experiencia lúdica.

ThatGameCompany é un estudo novo fundado en 2006 na súa maioría por alumnos graduados dunha escola de cinema que desenvolveu catro xogos que definen nunha única palabra unha esencia elemental: Cloud, Flow, Flower e Journey, mostras de renovación estética que gozan dunha alta consideración de expertos e críticos. Jenova Chen, fundador e director artístico, nunca negou a súa herdanza cinematográfica, así como a súa conciencia e a súa aspiración de acadar a innovación dende a perspectiva emocional do xogador, algo que non resulta tan frecuente nun mercado cada vez máis preocupado polas achegas técnicas. Este director que, tal e como declarou, entrou na academia de cinema coa ambición de poder transmitir sensacións equivalentes á das obras de Studio Ghibli, curiosamente veu como comparan a súa obra magna Journey con Star Wars ou El viaje de Chihiro pola beleza do seu universo e a súa ambientación. O seu principio fundamental é o de desenvolver unha experiencia visceral ou inmersiva enfatizando o entorno e o son dos seus xogos, de modo que se reducise a información engadida ao mínimo expoñente posible, con sutileza incluso mesmo para a utilización de tutoriais.

Un dos seus xogos é Flower (2009) que, concibido como un poema interactivo que exploraría o ruído urbano e a serenidade natural, chegou mesmo a formar parte do The Smithsonian American Art Museum’s permanent. Journey, pola súa banda, é unha metáfora sobre os cruces e as interseccións da vida que se apoia na liberdade que ofrecen os videoxogos para indagar nos sentimentos humanos. Tal e como sinala o propio director, o cinema atópase definido e encorsetado nuns xéneros moi limitados (aínda que poderiamos obviar algúns exemplos de cinema experimental), mentres que a narrativa videolúdica ofrece todo un terreo virxe que explorar en materia psicolóxica e emotiva, o que se traduce en todo un lenzo que encher con creacións alén duns marcos establecidos. Así, en definitiva, defender o videoxogo como medio no que se pode combinar todas as facetas do cinema nun deseño interactivo é a clave e a aposta artística desta compañía.

Journey,

Journey, “defender o videoxogo como medio no que se pode combinar todas as facetas do cinema nun deseño interactivo”.

Journey: a poética do silencio

Ao comezo do xogo unha luz cae nun pálido deserto e temos o control dunha figura humanoide coa que ascenderemos unha duna de arena. A cámara orienta o noso obxectivo: unha cima dunha montaña ao lonxe que actuará coma o referente implícito do noso destino, aínda que non se nos dea ningunha razón especial para elo. Para avanzar, o xogador atravesa as ruínas dun deserto recollendo distintos orbes de luz que iluminarán as súas roupas. Cando consiga suficientes permíteselle voar lixeiramente para superar novos obstáculos. Cada unha das zonas de avance está custodiada por un altar no que, ao rezar, teremos un encontro con outra figura: branca, alta, un guía no noso camiño que nos ensina en silenciosas cutscenes o avance do noso camiño, ou quizais… os últimos anos dunha civilización perdida? Apenas se desvela unha trama cuxo significado non acaba por definirse nunca. A propia imaxinación do xogador será a que se active para interpretar a linguaxe do silencio ata a fin do seu obxectivo.

A estética de Journey, acorde ao seu obxectivo primordial no espertar do sentimento, recorre pois ao silencio e a suspensión, xa que nin unha soa palabra acompaña o camiñar do heroe polo seu percorrido. Un silencio que fortalece a percepción e a interpretación do propio xogador, implicado non só como actante, senón tamén achegando a súa propia visión do universo que está coñecendo. Esta poética da quietude pódese equiparar ás obras cinematográficas categorizadas e enmarcadas no cinema of slowness, onde a forma prima por enriba do fondo e onde a lentitude é un mecanismo para xerar empatía e lograr fortalecer a propia interpretación do espectador.

Neste aspecto, é interesante ver o recurso que fai Jenova Chen da lenta panorámica que ten lugar nos créditos finais do xogo, onde nun plano fixo discorre pausadamente un novo amencer atravesando todo un degradado de cores que o xogador poderá apreciar nun estado de suspensión e relaxación co mando inactivo aínda nas súas mans. Ante este exemplo é inevitable pensar no movemento progresivo da lúa en Honor de cavalleria (Albert Serra, 2006) ao longo duns minutos ou nas secuencias do inicio e peche de Stelle Licht (Luz silenciosa, Carlos Reygadas, 2007) co despertar dun novo día e coa caída do sol. Posto que a narrativa do slow cinema se centra na contemplación repousada dos detalles en representación e na forza do psicolóxico que aflora no espectador, non é de estrañar que a linguaxe cinematográfica neste caso sexa asombrosamente similar para cumprir cos principios de ThatGameCompany, que impregna o deseño de Journey dunha repousada aura de misticismo, un resorte catártico cando todos os sentidos se serenan baixo o efecto duns elementos formais e artísticos que potencian a introspección. Ademais, é igualmente importante resaltar a importancia da banda sonora de Journey como catalizador emocional: inspiradora e profunda acompaña con delicadeza todo un colorido simbólico e evocador que retén os suspiros do xogador.

O xogo segue a narrativa clásica da viaxe do heroe, ata chegar á montaxe omnipresente no título.

O xogo segue a narrativa clásica da viaxe do heroe, ata chegar á montaña omnipresente no título.

Journey: a viaxe do heroe

Outro elemento moi característico deste xogo e que está vinculado cos estudos cinematográficos é a súa estrutura en homenaxe ao concepto da “viaxe do heroe” acuñada por Joseph Campbell en 1949 e que Jenova Chen recoñece ter estudado na escola de cinema. Esta organización en tres actos é moi común en Hollywood (Star Wars, Willow) e videoxogos (Legend of Zelda, Final Fantasy) e simboliza o nacemento dunha persoa que chega a ser un heroe, que non coñece o mundo e o vai explorando ata que se decata de por que está aí e cal é a súa función para coa comunidade. Este personaxe, xeralmente relutante a aceptar a chamada á aventura, atravesa unha serie de estadios ata regresar ao seu fogar. No caso de Journey este arco se maniféstase de forma máis persoal pero perfectamente estruturada en función de cada un dos escenarios e os niveis do xogo:

  • Nascence: o nacemento, a partida e a localización do heroe ata o coñecemento do seu destino coincide co amencer no xogo.

  • Calling: o achegamento ás primeiras probas e o contacto co ser superior logo do primeiro altar.

  • Aid: o auxilio e a guía que se lle ofrece ao heroe no seu camiño en forma de cachos de tea que o acompañan ao mediodía.

  • Trials: O descenso acelerado no ocaso ata a escuridade ata o novo ascenso polo templo para acadar a verdade.

  • Temptation: a proba máis sufrida e dolorosa no ascenso á montaña.

  • Transformation: a chegada á montaña, a epifanía e o retorno do heroe.

Los créditos recuerdan a Serra o Reygadas, un videojuego que elogia la lentitud.

Os créditos recordan a Serra ou Reygadas, un videoxogo que eloxia a lentitude.

Journey: a creación dun vínculo

Por último, resaltamos o poder evocador deste xogo como unha característica propia do seu medio: a interactividade e a posibilidade de compartir unha experiencia activa, o que se traduce no alcance dunha vivencia catárquica e unha conexión tácita entre dous descoñecidos. Nunha era na que o xogo social invade o mercado e as redes sociais a través de números, intercambio de vidas extras en redes sociais ou con violentos asaltos polo equipo noutras plataformas, ThatGameCompany fundamentou a narrativa do seu xogo na propia experiencia persoal, silenciosa, metafísica e sentimental, no máis puro enlace emocional entre dúas persas que emprenden unha viaxe simbólico, para o cal deseñaron un modo multixogador sen precedentes ata a data. Nel, os xogadores non xogan entre eles, senón que se acompañan, cruzan dunas, poden ignorarse ou poden prestarse apoio nun camiño hipnótico e silencioso. Non hai ningún xeito de comunicación escrita, non hai modo de poder avisar, insultar ou preguntar. Non hai unha linguaxe que interfira na experiencia de estar gozando da presenza silenciosa doutra persoa na inmensidade dunha viaxe. Esta xenialidade do medio videolúdico que acentúa a sensación de privilexio, que pode xerar unha conexión entre completos descoñecidos nunha experiencia que pode ser distinta cada vez que o xogador inicia unha nova viaxe, a clave do que verdadeiramente significa xerar unha narrativa emerxente. Nós, debedores e afortunados espectadores dunha nova forma de concibir a arte, podemos, se queremos, crer nas palabras dun novo director e pensar que os videoxogos aínda teñen moito universos narrativos e moitas posibilidades que explorar en colaboración co cinema, alén do silencio alén dos sentimentos. Onde o camiño dos heroes acaba para comezar de novo, os videoxogos deixan suaves pegadas na area dun deserto.

__________

Urrutia Gómez, J. (2000), «Cine y poesía», Príncipe de Viana, Anejo, 18, pp. 405-414.

Villalobos, J. M. (2014), Cine y videojuegos. Un diálogo transversal. Sevilla: Ediciones Arcade.

Campbell, J. (1959), El héroe de las mil caras: psicoanálisis del mito. México: Fondo de Cultura Económica.

ThatGame Company (2012), «The Making of Journey», Journey Collector’s Edition.

Parkin, S. (2012), «Journeyman» (entrevista a Jenova Chen el 2 de abril de 2012) en http://www.eurogamer.net/articles/2012-04-02-jenova-chen-journeyman

Comments are closed.