A NARRATIVA EMERXENTE NOS VIDEOXOGOS DO SÉCULO XXI. VIAXANDO ATÉ O INFINITO E MÁIS ALÁ

25 No Mans Sky

As sondas avanzaron cara a nada: liñas diverxentes partindo en múltiples direccións cara ao descoñecido. Cada certo tempo, un planeta xérase ao paso dun dos bots, e este manda os datos aos seus creadores. Un sistema solar márcase pouco despois no mapa estelar. Dende a superficie dun deses novos mundos vemos como o ceo alaranxado cobre baixo o seu manto a rica orografía. Enormes bestas móvense con lentitude ao calor dunha nova estrela. No Man’s Sky (Sean Murray & David Ream, Hello Games, 2015), un videoxogo aínda en proceso, porá ao xogador ante un baleiro que debe ser explorado. Navegando a bordo dunha nave veremos como, de cando en vez e de forma aleatoria, un planeta aparece ante nós. Antes da nosa chegada non existía, polo que será bautizado co noso nome. Trátase de creación procedural. Non hai preexistencia, só uns algoritmos que nun momento dado activarán a xénese. Nós, xunto a outros miles de xogadores, seremos artífices deste big bang inédito. Os cálculos realizados pola xente de Hello Games estiman que, pasando un só segundo en cada un dos planetas que pode xerar o xogo, tardariamos 5000 millóns de anos en visitalos todos. Por esa razón crearon os bots, sondas dixitais que lanzar cara ao infinito para ver se nada colapsaba os plans previstos. Aí vai outra nova terra. Árbores xigantescas de irreais cores serven de fogar a pequenos mamíferos que estrean vida. Máis alá, o baleiro mantense expectante, agardando para ser enchido.

Mundos persistentes e universos procedurais

Os videoxogos son un verxel de creatividade, de ideas, de posibilidades. Son, non teño ningunha dúbida, o medio de expresión máis excitante do século XXI debido, entroutras cousas, á súa capacidade para expandirse sen límites. A tecnoloxía, base que sustenta o desenvolvemento a nivel técnico dos videoxogos, atópase en continua evolución. O cinema, a literatura ou o cómic, por pór tres exemplos cos que o videoxogo ten puntos de contacto, móvense coa súa linguaxe asentada e as súas ferramentas ben definidas nun marco delimitado. Son os autores, co seu talento, os que estiran e xogan con eses límites, dependendo os resultados, case totalmente, do que dirixe, escribe ou debuxa. Os videoxogos, que aínda buscan asentar unha linguaxe, pon en mans dos creativos unha materia prima sempre crecente e cambiante. Aquilo que só é imaxinábel hoxe será posíbel mañá e, aínda mellor, aquilo que aínda somos incapaces de imaxinar hoxe tamén será posíbel mañá.

The Thirteenth Floor (Josef Rusnak, 1999)

The Thirteenth Floor (Josef Rusnak, 1999)

Como os videoxogos abarcan múltiples facetas cómpre, á hora de abordar un texto, acoutar moi ben o lugar no que un se vai a mover. No especial sobre cinema e videoxogos proposto por A Cuarta Parede (lembremos, revista de crítica cinematográfica) a parcela atópase claramente acoutada. Toca falar logo de encrucillada de linguaxes, de narrativa, de adaptacións en ambos sentidos e de determinados títulos e autores. Lendo os excelentes textos xa publicados polos meus brillantes compañeiros, e tendo en conta que xa escribín un libro sobre este tema, pensei que era hora de improvisar. Malia que hai excelentes exemplos de videoxogos cunha historia e narrativa ben marcadas, por que non falar dos xogos que deixan en mans do xogador a creación da historia partindo da ausencia de narrativa? Pensei nos títulos de mundo aberto, enormes extensións de terreo polos que moverse en liberdade. Pero o sandbox, como se chama este xénero, conta xeralmente algo. Por moito que se poidan disolver as súas intencións en mans do imprevisíbel xogador, tarde ou cedo este dará co desenlace de, por nomear tres casos significativos, GTA V (Aaron Garbut, Rockstar North, 2013)The Elder Scrolls V:Skyrim (Todd Howard, Bethesda Game Studio, 2011) ou Red Dead Redemption (Steve Martin & David Kunkler, Rockstar San Diego, 2010). Tras chegar ao The End sempre será gratificante volver a eses títulos para ver atardecer desde unha praia, observar unha aurora boreal ou perderse no deserto, mais seremos a esas alturas máis que conscientes dos límites dese territorio tras acadar a conclusión do que nos querían contar. Como Neo atrapado na estación de metro en Matrix (The Wachowskis, 1999), como John Murdoch en Dark City (Alex Proyas, 1998) sendo consciente de que non hai saída nesa cidade onde nunca sae o sol, como o personaxe de The Thirteenth Floor (Josef Rusnak, 1999) descubrindo que o coñecido remata ao borde dunha estrada e máis alá del só fican vectores e polígonos sen texturas. Lembrei daquela a existencia dos mundos persistentes e dos universos procedurais. Os primeiros non desaparecen cando apagas o teu computador ou a túa consola, seguen funcionando sen ti porque ti só es un pequeno ser que vai e vén en metade dun continente virtual habitado por miles de xogadores. Os segundos, como o mencionado Non Man’s Sky, xorden ao teu paso á vez que exploras, axudando así á comunidade a cartografar un espazo que se materializa en tempo real. Aínda que tamén pode haber historias nestes xogos, o máis importante neles é a experiencia individual e colectiva, a capacidade de crear o teu propio camiño en solitario ou en grupo. Nese punto no que nada está escrito poden darse daquela centos de filmes inéditas contigo de protagonista.

Crear historias en primeira persoa

Imaxinen a situación. Un xogador de EVE Online (CCP Games, 2003), un complexísimo xogo multixogador masivo online de xestión espacial, atópase calculando as coordenadas para traer á súa posición unha frota da súa mesma afiliación que apoie a viaxe do Titán, valiosa nave que ten ao seu cargo, cara un lugar seguro. Cando por fin confirma os datos dáse conta de que cometeu un erro, e é o carísimo artefacto que pilota o que se teletransporta a territorio inimigo. En poucos minutos, 3000 xogadores pertencentes a 700 corporacións enceréllanse cos seus cazas e acoirazados nunha batalla que cobre o escuro baleiro de incontábeis feixes de luz. Obra de arte abstracta, pura música do azar para o que se deu en chamar ‘A batalla de Asakai’.

As historias pasan así de ser vistas ou lidas a ser contadas, porque nos pasaron a nós. Teñen o valor da experiencia individual e única, da vivencia en primeira persoa. Malia que a vivencia só atope corpo no plano dixital, o que alí ocorre é indivisíbel do noso ser e fica por tanto prendido na nosa memoria. Non vemos ou lemos as xestas doutros, vivimos as nosas. O que outrora foi desbordada imaxinación infantil tralo que presenciáramos na sala de cinema atopa hoxe un lenzo palpábel sobre o que exercer de pintores. Trazos cos que dar forma a aventuras non escritas. Os mundos posíbeis materializándose nun plano alternativo á realidade.


View on YouTube

Vimos un exemplo da Teoría do Caos campando ás súas anchas, vexamos agora a creación consciente dunha narrativa a través da vivencia sen abandonar o mesmo marco, EVE Online. Fixamos o foco sobre un grupo de mercenarios. Son contratados desde a sombra para executar a un alto dirixente dunha importante corporación. Estes individuos infíltranse na organización e van escalando postos na súa marcada xerarquía. Logo de oito longos meses, un deles xa pode considerarse a man dereita do obxectivo a eliminar. Nun momento determinado, executa ao patrón como estaba acordado. Non fica aí a cousa, os mercenarios decidiron, antes de emprender a perigosa misión, que merecen moito máis que o diñeiro pactado, de xeito que cando o asasinato é efectivo, os demais suxeitos, colocados nese instante en lugares estratéxicos da corporación, perpetran un saqueo masivo que lles reverte unha importante suma. Nunca se soubo quen contratou a aquel grupo de mercenarios, pouco importa, mais viña de escribirse outro momento histórico dentro das infinitas posibilidades que ofrece o universo de EVE Online.

Máis alá do pasivo espectador de cinema e do activo usuario/protagonista dos videoxogos narrativos, nos títulos comentados o xogador é o creador das súas propias historias. É máis, existen incríbeis exemplos de como o propio cliente potencial destes xogos fai posíbel dende o seu mundo real a construción do virtual. Elite: Dangerous (David Braben, Frontier Developments, 2015) e Star Citizen (Chris Roberts, Cloud Imperium Games, 2016), dous simuladores espaciais na liña dos mundos persistentes e os universos procedurais, están a ser financiados vía crowdfunding. O cidadán do montón contribuíndo do seu peto á carreira espacial virtual. Elite: Dangerous marcou como obxectivo a recreación 1:1 da Vía Láctea, isto é, representar dixitalmente 400.000 millóns de estrelas. Estamos a falar de sistemas estelares que inclúen planetas en base a datos reais e cunha composición documentada ou estimada de parámetros cientificamente posíbeis. E Star Citizen? Ben, está fulminando marcas de recadación como non se viu nunca no financiamento colectivo: no momento de escribir estas liñas xa se superaron os 75 millóns de dólares. E sen visos de parar. Xa quixese a NASA para si un público tan entregado. Aínda que hai que comprendelo. Doaría hoxe o seu diñeiro para que outro puxese o pé en Marte dentro de vinte anos ou o faría para sucar vostede mesmo os límites do universo coñecido malia que só fose de xeito virtual? Some a estes proxectos a intención de implantar os cascos actualmente en desenvolvemento de RV (si, a realidade virtual que vimos como soño de ciencia-ficción nos argumentos de certos filmes dos anos noventa) e terá a resposta.

Xanelas a outras épocas e a outros mundos

Se tanta cifra desorbitada semella mareante, volvamos á terra, reduzamos o espectro e así imos buscando o punto final deste artigo. Assassin’s Creed (Patrice Désilets, Jade Raymond, Corey May, Ubisoft, 2007-2014), franquía que percorre a historia da humanidade con base xogábel en mundos abertos, comezou o seu periplo pola Xerusalén da Terceira Cruzada, atopándose nestes momentos no París da Revolución Francesa e coa vista posta no Londres victoriano. A sublime recreación da que sempre fixo gala o xogo de Ubisoft alimentou moitas anécdotas. Permítanme que lles conte unha moi fermosa. Unha muller, catedrática ela, visitou Florencia canda o seu fillo. El, xogador de Assassin’s Creed, xa estivera aló. A franquía botou o seu tempo no Renacemento italiano, e o rapaz, tirando de experiencia virtual, foi guiando á súa nai sorprendida por aquelas rúas que respiraban séculos de historia e que para el resultaban máis que familiares. Nun momento dado, o mozo propuxo subir até unha localización dende a que, lembraba, se podía ver unha espléndida vista da cidade. O lugar existía e, efectivamente, tiñan diante de si unha postal espectacular. El púxose nos cascos do seu reprodutor de música a banda sonora daquel xogo e, marabillado, ficou contemplando a paisaxe. A súa nai deuse conta posibelmente nese momento que si, que á súa maneira era certo: o seu fillo xa estivera aló e vira coa mesma serenidade esa mesma cidade no seu momento de maior esplendor centos de anos atrás. Se cadra sentiu envexa, porque ela lera sobre eses tempos de gloria, gozara de filmes de época que contaban mil e unhas aventuras, mais o seu fillo transitara polo seu propio pé os camiños da historia.

Assassin's Creed (Patrice Désilets, Jade Raymond, Corey May, Ubisoft, 2007-2014)

Assassin’s Creed (Patrice Désilets, Jade Raymond, Corey May, Ubisoft, 2007-2014)

Os videoxogos converteron as pantallas dos nosos computadores e televisores en xanelas a outras épocas e outros mundos. Dannos a posibilidade de observar e de interactuar, cóntannos e déixannos contar. Transmítennos a sensación de estar aí, na revolución que fai arder as rúas de París a finais do século XVIII ou en metade dun universo repleto de sistemas solares que piden a berros ser explorados. Non é marabilloso?

Comments are closed.