Temos que falar de Uwe

25 Uwe Boll 2

O director alemán Uwe Boll é probabelmente un dos directores cun maior número de haters a nivel internacional, entroutros mesteres porque ten a dubidosa honra de ser o realizador que máis adaptacións cinematográficas de videoxogos realizou (un total de 12 até a data), todas elas cunha calidade máis que dubidosa. Obxecto das iras dos fans dos videoxogos, protagonista de durísimas críticas da prensa especializada e gañador do Razzie 2009 á peor carreira por ‘ser a resposta alemá a Ed Wood’, Boll resulta un personaxe iracundo e fascinante, capaz de defender con unllas e dentes o seu traballo até o punto de retar a diversos críticos a combates de boxeo. Mentres que cinéfilos e gamers promoveron en 2008 unha campaña de recollida de sinaturas para convidalo a abandonar o mundo do audiovisual (1), o realizador alemán permaneceu impermeábel á opinión xeral e aproveitou as súas campañas de promoción para soltar perlas mediáticas sobre a ineptitude do director do Festival de Cinema de Berlín por rexeitar o seu filme Auschwitz (2011) (2) ou para asegurar que o seu cinema non é peor que o de Woody Allen, senón que este último ten mellor conexións. (3)

Caer no aldraxe con Uwe Boll é unha gran tentación, case un reclamo, como único consolo pola experiencia cinematográfica á que o director condena ao inexperto espectador que se achega aos seus filmes sen estar advertido do que lle espera, como sabiamente asevera José María Villalobos no seu libro Cine y videojuegos. Un diálogo transversal: “[os filmes de Boll] son pura serie Z… porque non hai máis letras no abecedario”. (4) Con todo, o noso obxectivo neste texto será afastarnos desta liña discursiva, xa ampla e xustamente explotada, para presentar un enfoque diferente no que se analicen as claves e problemáticas das adaptacións cinematográficas de videoxogos asinadas polo director alemán.

Toy Story

O ano 2003 marcou o inicio da longa relación de Boll co universo videolúdico. O título elixido para tamaña ocasión foi House of Dead (2003), un survival horrorarcade en primeira persoa de cuxa trama pouco ficou na versión filmada. Cunha estética amateur, case rozando a pornografía barata (e non nos referimos aos corpos nus do filme), este shooter sobre raís pasou á pantalla baixo a forma dun filme de terror de serie B na que se copian todos e cada un dos clichés do xénero, pero dun xeito tan anticuado que enlaza máis ben co cinema dos anos setenta que cunha obra producida nos 2000. Malia que cunha produción máis esmerada, algo similar ocorrería coa súa primeira entrega de Alone in the Dark (2005), outro survival horror que nada ten que ver co orixinal agás o nome do protagonista.

BloodRayne (Uwe Boll, 2005)

BloodRayne (Uwe Boll, 2005)

A estética pornográfica á que aludimos refírese á absoluta funcionalidade coa que Boll enfoca estas primeiras propostas: non existe ningunha pericia artística, hai unha total ausencia de interese narrativo e acométese a rodaxe cun descoñecemento absoluto tanto da linguaxe cinematográfica como da potencialidade do videoxogo na pantalla. O resultado final tradúcese nunha serie de homenaxes en House of Dead que inclúen insertos do xogo na montaxe, secuencias que emulan a dinámica do shooter ou diálogos que tentan fusionar ambos medios como o “Gameover, fucker” declamado ao final da cinta.

Para a súa terceira longametraxe videolúdica, BloodRayne (2005), Boll tenta depurar o seu estilo: abandona as espantosas transicións de edición de House of Dead e tenta que o seu diálogo co videoxogo se produza dun xeito máis sutil, imitando as cinemáticas desenvolvidas por Terminal Reality nas lembranzas difusas da nova protagonista. Con todo, os seus escasos progresos fican completamente eclipsados pola súa ineptitude para construír personaxes, motivacións, arcos narrativos e un empaquetado visual aceptábel. Uwe Boll amosa unha incapacidade inquedante para aprender dos seus propios erros: a montaxe é incoherente, a planificación desastrosa e resúltalle imposíbel reproducir unha consecución lóxica de movemento en imaxes. Neste sentido, ten un gran interese rescatar aquí as declaracións da guionista do filme, Guinevere Turner, para o documentário Tales from the Script (Peter Hanson, 2009), onde explica que Boll rodara o filme co primeiro borrador do guión, do que só respectara un 20% das ideas. De ser certas, estas declaracións resultan reveladoras para entender o proceso de traballo do director alemán, un work in progress que se intúe nos visionados das súas longametraxes mais sobre o que é complicado exercer unha análise rigorosa polos seus desastrosos resultados.

Cando un espectador se enfronta a unha destas producións case inmediatamente lle parece ver os fíos que moven aos personaxes, non só pola súa ausencia case constante de emocións, senón tamén polas súas accións e polos seus movementos. Máis que seres humanos semellan marionetas condenadas a moverse ao seu pesar ao ditado das ordes dun bonequeiro. O director convértese daquela nunha caste de Andy, o neno de Toy Story (John Lasseter, 1995), que coa súa imaxinación idea mundos estrafalarios e aventuras tolas para os seus xoguetes. As súas horas de lecer non precisan pois coherencia, contexto ou explicacións, porque toda a dinámica narrativa está desenvolvéndose na súa cabeza. Dende esta perspectiva, o cinema de Boll funciona como un cinema-xogo para single player, no que a interactividade coa obra comeza e remata na súa mente. O cinema-xogo convértese nun híbrido entre o cinema e o videoxogo, e xúngueos mediante a experiencia do xogador, imposibilitando o goce de terceiros xa que non teñen unha parte colaborativa no seu desenvolvemento.

Do mesmo xeito que nos videoxogos, o cinema de Boll non permite unha experiencia satisfactoria para o que olla a partida, porque ese exercicio non é equiparábel ao papel asimilativo inherente ao consumo cinematográfico. Como apunta atinadamente Esther Miguel Trula no seu artigo para este número, a transferibilidade emotiva é vital para establecer a conexión entre a obra fílmica e o espectador, polo que a ausencia absoluta de emocións e lóxica narrativa dinamitan o vencello que se tentaba crear. Por tanto, este estado de Boll como o ‘eu que xoga’ fai imposíbel que o seu discurso evolucione ao ser incapaz de mudar o punto de vista á terceira persoa. O seu cinema funciona porque a el, no persoal, lle divirte facelo, e porque lle dá rendibilidade, cousa que o impulsou a seguir polo mesmo camiño sen modificar o seu modus operandi, malia o clamor dos medios especializados e dos afeccionados. Este proceso pasa por replicar todo o que lle gusta no seu propio traballo, aínda que non dispoña dos medios nin dos recursos teóricos ou técnicos para reproducilos. Así, ao longo de títulos como os xa mencionados e outros como In the Name of the King: A Dungeon Siege Tale (2007), Far Cry (2008) ou In the Name of the King 3: The Last Mission (2014) vemos referencias a sagas e series como Alien (1979-1997), Indiana Jones (1981-2008), Alien (1979-1997), Indiana Jones (1981-2008), The Lord of the Rings (Peter Jackson, 2001-2003), The Matrix (The Wachowskis, 1999-2003), The Relic (Peter Hyams, 1997) ou Buffy the Vampire Slayer (Joss Wheddon, 1997-2003). Boll, do mesmo xeito que Andy, desprega os elementos que lle gustan como xogador: sabe o que quere e reprodúceo cos medios ao seu alcance, sen ter en conta que o que funciona na imaxinación individual non ten por que ter unha tradución automática á pantalla. O espectador, igual que o neno que ve xogar a outro, recoñece os códigos, mais a súa posta en escena fai augas porque se poden ver os fíos do demiurgo.

A síndrome do val desacougante (5)

En 1970, o investigador e experto en robótica Masahiro Mori publicou unha teoría coñecida en galego como o ‘val desacougante’. Nela, Mori suxire que cando un robot se achega á aparencia humana mais non a replica exactamente xera en quen observa á máquina unha sensación de rexeitamento profundo. Para exemplificar esta teoría cunha gráfica, o profesor empregou dous eixos: ‘X’ representaba a aparencia humana e ‘Y’ era relativo ao shiwakan, isto é, á sensación de familiaridade que producía o autómata. Como ben explica José Valenzuela, “lida de esquerda a dereita, a gráfica indica que a maior parecido co ser humano o ser artificial provocará en nós unha maior sensación de afinidade até chegar ao val desacougante. Cando o ser artificial se pareza moito ao humanos mais non chegue a un 100% de semellanza, o que rematará causando non será simpatía senón un rexeitamento repentino.

25 Val Desacougante

Un exemplo cinematográfico ao que se pode aplicar esta teoría é a adaptación animada do videoxogo Final Fantasy: The Spirits Within (Hironobu Sakaguchi & Motonori Sakakibara, 2001), onde o espectador sente unha constante sensación de repulsa cara aos personaxes case humanos que ve circular pola pantalla. A priori, pode semellar un contrasentido referirnos ao val desacougante ao falar dunha filmografía que se moveu exclusivamente no terreo do live action, xa que os actores de carne e óso posúen a condición humana de forma intrínseca. Porén, se retomamos a nosa hipótese sobre o cinema-xogo, Boll emprega os seus actores coma se fosen bonecos. Nós somos plenamente conscientes de que son reais, os nosos ollos non nos enganan, mais os seus movementos, comportamentos e diálogos transmítennos unha forte e constante sensación de irrealidade. O feito de que o director non saiba dirixir aos seus actores, sumado á rapidez coa que acomete as súas producións, só subliña este problema. Polo tanto, os seus personaxes semellan reflexos dun ser humano: recoñecemos actitudes e comportamentos, mais as pezas non rematan de encaixar cando o espectador fai unha lectura do texto fílmico ao que se está enfrontando. Non falamos aquí dunha análise crítica do que se está vendo, senón da experiencia emocional que nos achega. Se nos centramos só neste último aspecto, os seus personaxes móvense dentro dos límites dese val desacougante exposto por Mori e reafírmase a sensación de estrañamento do espectador.

O cinema de Uwe Boll é pois unha dobre negación porque nega tanto os principios básicos da cinematografía como os do mundo dos videoxogos. Nin sequera poderiamos argumentar que nos seus primeiros experimentos xogase coas dinámicas do insert coin, dado que non sabe medir nin editar os tempos narrativos que estes requiren na súa translación á pantalla. Do mesmo xeito que ocorría con Kevin, o adolescente do filme de Lynne Ramsay, resulta difícil entender que pasa pola cabeza do director alemán. Esta alusión a We Need to Talk about Kevin (Lynne Ramsay, 2011) non se limita exclusivamente a unha mera referencia, senón que nos permite tender unha ponte cara á parte ‘seria’ da filmografía de Boll. Cando en repetidas ocasións se lle acusou de ser un director pésimo, el asegurou que filmou bos filmes, como Rampage (2009). Malia o seu título, non debemos confundir o filme co xogo arcade dos anos oitenta, posto que se trata da súa persoal visión do que supón un día de furia. Recollendo algúns dos elementos do shooter en primeira e terceira persoa que empregou ao longo da súa filmografía, Boll propón nesta longametraxe trazar a psicoloxía dun mozo asocial que masacra, metade por diversión, metade por enfado, aos veciños da súa vila. Do mesmo xeito que fai Ramsay en We Need to Talk about Kevin, Boll recorreu dous anos antes aos cruzamentos temporais para narrar a historia do seu protagonista. Por primeira vez, muda a súa planificación a unha nerviosa cámara en man e decántase pola anticipación narrativa para crear tensión. Con todo, os seus esforzos non conseguen os resultados agardados. Podemos dicir que se trata dun dos seus proxectos máis interesantes, mais isto non significa que nos atopemos ante un bo filme: de novo, a mala dosificación da tensión, a inexistente dirección de actores e a ausencia dun desenvolvemento psicolóxico dos personaxes –por moito que se esboce de maneira torpe, tópica e atropelada– xogan na súa contra. Se o comparamos co milimétrico traballo de composición da cineasta Lynne Ramsay, a percepción de Rampage fica aínda máis mermada.

We Need to Talk about Kevin (Lynne Ramsay, 2011)

We Need to Talk about Kevin (Lynne Ramsay, 2011)

Rampage (Uwe Boll, 2009)

Rampage (Uwe Boll, 2009)

O que non se lle pode negar a Uwe Boll, iso si, é a súa capacidade inquebrantábel para seguir na industria. Cunha traxectoria deseñada a base de adaptacións de videoxogos que lle permiten recadar diñeiro para facer os seus propios proxectos, Boll soubo explotar o mercado do DVD, fonte de ingresos fundamental. Se cadra máis que reiterar as súas poucas cualidades como cineasta sería interesante facer un estudo económico sobre a súa carreira. O director alemán segue facendo filmes contra vento e marea (como mínimo una ao ano), produce e escribe guións, e consegue embarcar nos seus produtos de serie Z a intérpretes de primeira liña como Ben Kingsley. Cun percorrido de máis de dúas décadas ás súas costas, Uwe Boll tentará seguir reivindicándose como un posíbel enfant terrible da serie B, crendo cegamente no seu talento e explotando o lado máis irascíbel do seu carácter como un reclamo máis para atraer a atención dos focos. Despois de todo, se hai algo que destaca aos Andy deste mundo é a súa perseveranza para seguir desenvolvendo os seus xogos ou, no seu caso, cine-xogos.

(1) Staff and Agencies (2008): “Director promises to retire if a million people demand it”, The Guardian, 7 de abril de 2008. Consultado en http://www.theguardian.com/film/2008/apr/07/news

(2) Roxborough, Scott (2011): “Director Uwe Boll to Sue Berlinale for ‘Unfair Competition’”, The Hollywood Reporter, 2 de octubre de 2011. Consultado en http://www.hollywoodreporter.com/news/director-uwe-boll-sue-berlinale-98168

(3) As súas palabras textuais foron “Woody Allen está conectado coa xente axeitada, mais iso non significa que os seus filmes sexan mellores. Aos festivais sempre van os mesmos. Se eu fixese un cacho de merda aburrida como The Tree of Life (Terrence Malick, 2011) enterraríanme vivo. Algúns dos meus filmes son moito mellores e moito máis radicais. Mais só se atreven a proxectar producións chinesas moi críticas co que ocorre alí. Iso non molesta en Europa. Non é moi valente pola súa banda”.

Llanos Martínez, Héctor (2011): “¿Es Uwe Boll el peor director de cine del mundo?”, El País, 22 de julio de 2011. Consultado en http://elpais.com/diario/2011/07/22/tentaciones/1311358976_850215.html

(4) Villalobos, José María (2014): Cine y videojuegos. Un diálogo transversal. Sevilla: Ediciones Arcade.

(5) Quero amosar a miña gratitude a Rubén Villoria –FXTD da compañía de postproducción MPC– por suxerirme a aplicación desta teoría á filmografía de Uwe Boll.

(6) Valenzuela, José (2014): “Una aproximación al valle inquietante de Masahiro Mori”, Jot Down, Septiembre de 2014. Consultado en http://www.jotdown.es/2014/09/una-aproximacion-al-valle-inquietante-de-masahiro-mori/

Non hai artigos relacionados.

Comments are closed.