O VIDEOXOGO COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAXE CINEMATOGRÁFICA

25 Resident Evil 2

A percepción do cinema (e por cinema entendo tamén a televisión e as súas series) é algo en constante crecemento. Non nacemos sabendo interpretar as imaxes, senón que co paso dos anos consumindo esas imaxes chegamos a desenvolver un certo sentido visual. Moitos docentes e investigadores avogan pola necesidade de ensinar aos mozos a ver cinema e televisión, a debullar os centos de horas de produtos audiovisuais que consumen. Esta comprensión do medio é necesaria, como tamén o é ensinar aos mozos (e non tan mozos) a realizar as súas propias pezas audiovisuais, mais este é un aspecto complicado de levar adiante, pois os medios materiais son caros e non están ao alcance de calquera familia ou centro escolar. Os nenos aprenden a comprender a palabra escrita non só a base de ditados e de copiar longas sentenzas repletas de mamá, papá e mimos, senón que se aprende a ler (en toda a magnitude da palabra) mediante o exercicio: os nenos escriben diarios ou pequenos contos para desenvolver tanto a propia imaxinación como a capacidade de escritura, ademais da comprensión lectora, de forma paralela á lectura de libros e contos.

O cinema non se aprende hoxe en día, tan só se consume. Malia a cantidade de horas que un espectador medio pasa diante da televisión (por desgraza, diante das pantallas de cinema estas horas son moitas menos), tan só se absorbe o que se ve, sen reflexión. O coñecemento do medio cinematográfico non está envolto da aura mística da literatura, senón que é algo do día a día, e como tal a xente non pensa no como ou no por que do que ve. Con todo, os videoxogos poden converterse no mellor aliado á hora de comprender un medio tan poliédrico como o audiovisual.

Didáctica videolúdica

A relación entre o mundo do videoxogo e o mundo do cinema é un tema moi tratado tras decenas de anos de préstamos visuais entre un bando e outro. Que saca o cinema do videoxogo e viceversa? Atrás ficou a mesma pregunta entre o cinema e o teatro: os tempos daqueles que pedían un cinema máis próximo ao teatro desapareceron e, con todo, a mesma discusión está viva no mundo do videoxogo. O videoxogo, por ser o novo medio, debe beber do cinema ou alzar a bandeira da independencia artística? Sen dúbida, os debates ao redor da preferencia de determinados videoxogos por unha narrativa máis cinematográfica, ou as discusións a favor ou en contra das cut-scenes (case de forma relixiosa) son cuestións interesantes mais afastadas da reflexión do presente artigo. Separándome da eterna dicotomía de se os videoxogos deben beber do cinema ou non, optei por mudar lixeiramente algúns dos elementos da cuestión ficando así: que pode ofrecer o videoxogo ao cinema? A inclusión do verbo poder non é casual. Non pretendo recitar unha obrigación directa dun medio con outro senón unha posibilidade máis entre tódalas que ofrece o medio videolúdico.

Cando un entra no estudo do cinema, en calquera das súas variantes, recibe un novo mandamento case-divino: ‘sempre aprenderás algo dun filme’. Do mesmo xeito que ao escritor se lle di que se aprende a escribir lendo, a aquel que entra no mundo cinematográfico se lle di que se aprende vendo filmes: de aí a anécdota de que Orson Welles aprendeu a facer cinema vendo Stagecoach (John Ford, 1939) en bucle. Para comprender o medio no que se traballa cómpre consumir ese mesmo medio en altas doses, aínda que determinados medios establecen unha sinerxía especial entre si. Un pode aprender determinados aspectos da escritura dunha novela a través da lectura de relatos, poemas e mesmo vendo filmes. A fragmentación das diferentes artes e a hibridación como principal cabalo de batalla hoxe en día permite que a aprendizaxe dun medio se leve a cabo das formas máis diversas.

Ellen Page y Willem Dafoe en Beyond: Two Souls (David Cage, Quantic Dream, 2013)

Ellen Page e Willem Dafoe en ‘Beyond: Two Souls’ (David Cage, Quantic Dream, 2013)

A relación entre o medio do videoxogo e o medio cinematográfico, ou audiovisual, é clara. O videoxogo toma do seu irmán maior decenas de préstamos á hora de realizar as súas pezas, dende as sempre presentes cut-scenes que se deseñan como pequenas pezas cinematográficas até a presenza de estrelas do cinema para interpretar aos seus personaxes: Ellen Page e Willem Dafoe protagonizaron Beyond: Two Souls (David Cage, Quantic Dream, 2013), mais non foron os primeiros. Estes trocos semellan facerse á forza, como algo intrínseco ao propio medio (os videoxogos toman prestados elementos do cinema porque xogan coa imaxe, co son e co guión do mesmo xeito que este último), mais poucos pensan que ñe o que pode ofrecer os videoxogos ao cinema, como dixen anteriormente, alén do mesmo troco de elementos na dirección contraria.

Na actualidade, e desculpai a xeneralización, gran parte destes produtos permiten ao xogador exercer o control sobre a cámara, que evolucionou a partir do seu uso cinematográfico: de xeito sinxelo e simplificado, por exemplo, un xogo como Resident Evil (Shinji Mikami, Capcom, 1996) emprega ángulos de cámara prefixados para forzar a tensión e agachar ao xogador determinadas cuestións. Este emprego ‘cinematográfico’ das angulacións permitía aforrar traballo á hora de deseñar e programar os escenarios xa que tan só se vían determinadas partes dos mesmos, polo que o resto podía ficar sen deseñar. Fronte a esta decisión estética e técnica, en desuso grazas ás novas tecnoloxías (ou por culpa delas), observamos un emprego da cámara ao ombreiro situada á altura dos personaxes, un par de metros por detrás. Para a miña reflexión, este estilo de cámara entronca directamente co denominado modo first-person (isto é, a cámara á altura dos ollos) xa que ambos tipos de vista permiten ao xogador ter absoluto control sobre a cámara.

O xogador como realizador

Tanya Krzywinska, se cadra unha das investigadoras máis importantes dentro do mundo dos videoxogos, e máis aínda no tocante ao xénero de terror, expresa no seu traballo Hands-On Horror algo que, como moitas xenialidades, pasa desapercibido: a perspectiva first-person dálle ao xogador a liberdade de ollar ao seu redor no escenario 3D. Esta afirmación é moi relevante, xa que no momento no que o xogador recibe o poder de controlar a cámara a través da que observa o xogo, xa sexa en primeira ou en terceira persoa, ese mesmo xogador se converte en realizador.

Calquera aprende os trucos rapidamente, xa a nosa duración na partida depende diso: de saber empregar no noso favor o poder que temos sobre a cámara. Este uso responde ao único desexo de manterse vivo no xogo para poder completalo. Posibelmente, a meirande parte dos xogadores desenvolven esta habilidade de xeito natural: dunha banda, o máis puro ensaio-erro levoulles a perfeccionar o emprego da cámara; e doutra, esta habilidade está baseada, a nivel subconsciente, no coñecemento inherente do medio visual. Miles de horas de filmes, televisión e videoxogos dotan ao xogador de certa capacidade visual, do mesmo xeito que os anos investidos na súa comprensión lectora lle permiten ler e comprender calquera mensaxe e construír, con maior ou menor acerto, calquera texto. Porén, no tema sobre o que traballamos, existe un elemento máis a ter en conta: o xogador está a crear visualmente. Non emprega os seus coñecementos para descifrar unha mensaxe do mesmo xeito que o fai para ler unha novela ou ver unha serie de televisión. O xogador crea un discurso visual propio e é capaz de adecualo segundo o xogo ou o desafío ao que se enfronte. O exemplo máis claro está naqueles xogos onde podemos intercambiar a vista desde cámara ao ombreiro ao modo first-person: o xogador elixe a vista que desexa en función da acción que vaia levar a cabo ou da súa contorna. En esencia, ese xogador está a realizar a fume de carozo varios storyboards diferentes, medindo en fraccións de segundo os momentos de cambio de cámara e encadre para poder acadar a súa meta.

Dear Esther (Robert Briscoe & Ben Andrew, The Chinese Room, 2012)

Dear Esther (Robert Briscoe & Ben Andrew, The Chinese Room, 2012)

Algúns títulos fan da contemplación a súa premisa inicial. Xogos como Dear Esther (Robert Briscoe & Ben Andrew, The Chinese Room, 2012) tan só permiten ao xogador camiñar e ollar ao seu ao redor nunha visión first-person, e a única acción que podemos realizar é un lixeiro zoom. Alén das súas características narrativas, o xogo funciona como un exercicio cinematográfico oculto. O xogador convértese en realizador mentres camiña por unha illa deshabitada. Desposuído de tódalas presións comúns a un videoxogo, o xogador decide onde ir, que ollar e, o máis importante de todo, como facelo. Non hai obxectivo, cando menos non un previamente especificado. O acto de xogar convértese así no motivo principal do xogo, e o noso xeito de ollar a contorna no seu principal atractivo.

Que pode ofrecer o videoxogo ao cinema?

O videoxogo pode servir como ferramenta de aprendizaxe visual. Permítenos traducir centos de horas de fagocitación audiovisual sen xeito nin dereito nun discurso visual acorde a unhas necesidades determinadas. Sen necesidade dunha formación audiovisual, un xogador comprende de seguida a súa situación e compón un ‘plan de rodaxe’ durante as súas horas de xogo. Retomando a reflexión inicial (que poden ofrecer os videoxogos ao cinema?), calquera xogador converte inconscientemente a súa experiencia de xogo nunha rodaxe en miniatura; aplica co mando coñecementos que calaron na súa mente a través do consumo de cinema e televisión. Mencionamos determinados xogos que converten o emprego da cámara no seu principal atractivo, dotando o acto inconsciente do xogador dun fondo estético. Estes xogos non forman parte do consumo mainstream dentro do videoxogo, mais a súa existencia marca o sentido da reflexión.

O videoxogo pode converterse así nunha ferramenta de aprendizaxe cinematográfica. Tanto títulos independentes, como o anteriormente mencionado Dear Esther, como xogos coñecidos por todos, como GTA V (Aaron Garbut, Rockstar North, 2013), poden constituír un interesante medio para potenciar o que poderiamos denominar ‘visión cinematográfica’. Dotar de sentido teórico ao acto inconsciente de compor a imaxe durante o xogo pode reforzar o coñecemento teórico dun medio como o audiovisual. Converter unha partida dun xogo como Journey (Jenova Chen, Thatgamecompany, 2012) nun exercicio sobre composición visual sobre paisaxes, asaltar un campamento en Far Cry 4 (Alex Hutchinson & Patrik Méthé, Ubisoft, 2014) a modo de película de acción ou completar Outlast (J. T. Petty, Red Barrels, 2013) seguindo os parámetros e convencións do xénero de terror funcionarían como un exercicio perfecto de realización. Polo tanto, a dicotomía videoxogo e cinema non só ten sentido ao redor dos préstamos entrambos os medios, senón sobre todo nos servizos que un e outro se poden dar mutuamente. En definitiva, o emprego do videoxogo como ferramenta de aprendizaxe e reforzo audiovisual pode facilitar a comprensión da audiencia sobre as obras de cinema e televisión que se consumen.

(1) ‘Cinematográfico’ no sentido da preparación de planos e encadres determinados para amosar o escenario no que se move o avatar.

Comments are closed.