EL VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE CINEMATOGRÁFICO

25 Resident Evil 2

La percepción del cine (y por cine entiendo también la televisión y sus series) es algo en constante crecimiento. No nacemos sabiendo interpretar las imágenes, sino que con el paso de los años consumiendo esas imágenes llegamos a desarrollar un cierto sentido visual. Muchos docentes e investigadores abogan por la necesidad de enseñar a los jóvenes a ver cine y televisión, a desgranar las cientos de horas de productos audiovisuales que consumen. Esta comprensión del medio es necesaria, como lo es también enseñar a los jóvenes (y no tan jóvenes) a realizar sus propias piezas audiovisuales, pero este es un aspecto complicado de llevar a cabo, pues los medios materiales son caros y no están al alcance de cualquier familia o centro escolar. Los niños aprenden a comprender la palabra escrita no sólo a base de dictados y de copiar largas sentencias repletas de mamá, papá y mimos, sino que se aprende a leer (en toda la magnitud de la palabra) mediante el ejercicio: los niños escriben diarios o pequeños cuentos para desarrollar tanto la propia imaginación como la capacidad de escritura, además de la comprensión lectora, de forma paralela a la lectura de libros y cuentos.

El cine no se aprende hoy en día, tan solo se consume. A pesar de la cantidad de horas que un espectador medio pasa delante de la televisión (por desgracia, delante de las pantallas de cine estas horas se ven muy reducidas), tan solo se absorbe lo que se ve, sin reflexión El conocimiento del medio cinematográfico no está envuelto del aura mística que cubre la literatura, sino que es algo del día a día, y como tal la gente no se plantea el cómo o el por qué de lo que ve. Sin embargo, los videojuegos pueden convertirse en el mejor aliado a la hora de comprender un medio tan poliédrico como el audiovisual.

Didáctica videolúdica

La relación entre el mundo del videojuego y el mundo del cine es un tema muy tratado tras decenas de años de préstamos visuales entre un bando y otro. ¿Qué saca el cine del videojuego y viceversa? Atrás quedó la misma pregunta entre el cine y el teatro: los tiempos de aquellos airados que pedían un cine más cercano al teatro han desaparecido y, sin embargo, la misma discusión está viva en el mundo del videojuego. ¿El videojuego, por ser el nuevo medio, debe beber del cine o alzar la bandera de la independencia artística? Sin lugar a dudas, los debates en torno a la preferencia de determinados videojuegos por una narrativa más cinematográfica, o las discusiones a favor o en contra de las cut-scenes (casi de forma religiosa) son cuestiones interesantes pero alejadas de la reflexión del presente artículo. Separándome de la eterna dicotomía de si los videojuegos deben beber del cine o no, he optado por cambiar ligeramente algunos de los elementos de la cuestión quedando así: ¿qué puede ofrecer el videojuego al cine? La inclusión del verbo poder no es baladí. No pretendo recitar una obligación directa de un medio con otro sino una posibilidad más entre todas las que ofrece el medio videolúdico.

Cuando uno se adentra en el estudio del cine, en cualquiera de sus variantes, recibe un nuevo mandamiento cuasi-divino: ‘siempre aprenderás algo de una película’. Al igual que al escritor se le dice que se aprende a escribir leyendo, a aquel que se adentra en el mundo cinematográfico se le dice que se aprende viendo películas: gastada hasta el tuétano está ya la anécdota de que un jovencísimo Orson Welles aprendió a hacer cine viendo en bucle Stagecoach (John Ford, 1939). Para comprender el medio en el que se trabaja es necesario consumir ese mismo medio en altas dosis, aunque determinados medios establecen una sinergia especial entre sí. Uno puede aprender determinados aspectos de la escritura de una novela a través de la lectura de relatos, poemas e incluso viendo películas. La fragmentación de las diferentes artes y la hibridación como principal caballo de batalla hoy en día permite que el aprendizaje de un medio se lleve a cabo de las formas más diversas.

Ellen Page y Willem Dafoe en Beyond: Two Souls (David Cage, Quantic Dream, 2013)

Ellen Page y Willem Dafoe en ‘Beyond: Two Souls’ (David Cage, Quantic Dream, 2013)

La relación entre el medio del videojuego y el medio cinematográfico, o audiovisual, es clara. El videojuego toma de su hermano mayor decenas de préstamos a la hora de realizar sus piezas, desde las siempre presentes cut-scenes que se diseñan como pequeñas piezas cinematográficas hasta la presencia de estrellas de cine para interpretar a sus personajes: Ellen Page y Willem Dafoe han protagonizado Beyond: Two Souls (David Cage, Quantic Dream, 2013), pero no han sido los primeros. Estos intercambios parecen hacerse a la fuerza, como algo intrínseco al propio medio (los videojuegos deben tomar prestados elementos del cine porque juegan con la imagen, el sonido y el guión al igual que este último), pero pocos piensan qué es lo que pueden ofrecer los videojuegos al cine, como he dicho anteriormente, más allá del mismo intercambio de elementos en la dirección contraria.

En la actualidad (y perdónenme la generalización los entendidos dentro del mundo del videojuego), gran parte de estos productos permiten al jugador ejercer el control sobre la cámara, que ha evolucionado a partir de su uso cinematográfico: de forma sencilla y simplificada, por ejemplo, un juego como Resident Evil (Shinji Mikami, Capcom, 1996) emplea ángulos de cámara prefijados para forzar la tensión y ocultar al jugador determinadas cuestiones. Este uso ‘cinematográfico’ de las angulaciones permitía ahorrar trabajo a la hora de diseñar y programar los escenarios ya que tan solo se veían determinadas partes de los mismos, por lo que el resto podía quedar sin diseñar. Frente a esta decisión estética y técnica, en desuso gracias a (o por culpa de) las nuevas tecnologías, observamos un uso de la cámara al hombro situada a la altura de los personajes, un par de metros por detrás. Para mi reflexión, este estilo de cámara entronca directamente con el denominado first-person (esto es, la cámara a la altura de los ojos) ya que ambos tipos de vista permiten al jugador tener absoluto control sobre la cámara.

El jugador como realizador

Tanya Krzywinska, quizás una de las investigadoras más importantes dentro del mundo del videojuego y más aún sobre el género de terror, expresa en su trabajo Hands-On Horror algo que, como muchas genialidades, pasan desapercibidas: la perspectiva first-person permite al jugador la libertad de mirar alrededor del escenario 3D que le rodea. Esta afirmación, que dicha por cualquiera no es más que un comentario más, encierra detrás de sí una gran importancia: en el momento en que el jugador recibe el poder de controlar la cámara a través de la cual observa el juego, ya sea mediante first-person o cámara al hombro (por poner los dos ejemplos mencionados atrás), el jugador se convierte en realizador.

Cualquiera aprende rápidamente, ya que nuestra duración en la partida depende de eso mismo: de saber utilizar en nuestro favor el poder que tenemos sobre la cámara. Este uso utilitarista responde al único deseo de mantenerse vivo en el juego para poder completarlo. Posiblemente gran parte de la comunidad de jugadores lo hagan de forma natural: por un lado el más puro ensayo y error les ha llevado a perfeccionar el uso de la cámara, y por otro funciona en un nivel subconsciente un conocimiento inherente del medio visual. Miles de horas de películas, televisión y videojuegos dotan al jugador de cierta capacidad visual, al igual que los años invertidos en su comprensión lectora le permite leer y comprender cualquier mensaje y construir, con mayor o menor acierto, cualquier tipo de texto. Sin embargo, en el tema sobre el que trabajamos, el uso por parte del jugador de la cámara, existe un elemento más a tener en cuenta: el jugador está creando visualmente. No utiliza sus conocimientos para descifrar un mensaje al igual que hace al leer una novela o ver una serie de televisión. El jugador crea un discurso visual propio y es capaz de adecuarlo según el juego o desafío al que se enfrente. El ejemplo más claro lo encontramos en aquellos juegos donde podemos intercambiar la vista desde cámara al hombro a first-person: el jugador elige la vista que desea en función de la acción que vaya a llevar a cabo o de su entorno. En esencia, ese jugador está realizando a toda prisa varios storyboards diferentes, midiendo en fracciones de segundo los momentos de cambio de cámara y encuadre para poder lograr su meta con más efectividad.

Dear Esther (Robert Briscoe & Ben Andrew, The Chinese Room, 2012)

Dear Esther (Robert Briscoe & Ben Andrew, The Chinese Room, 2012)

Algunos títulos hacen de la contemplación su premisa inicial. Juegos como Dear Esther (Robert Briscoe & Ben Andrew, The Chinese Room, 2012) tan solo permiten al jugador caminar y mirar a su alrededor en una visión first-person, y la única acción que podemos realizar es un ligero zoom. Más allá de sus características narrativas, el juego funciona como un ejercicio cinematográfico oculto. El jugador se convierte en realizador mientras camina por una isla deshabitada. Despojado de todas las presiones comunes a un videojuego, el jugador elige a dónde ir, qué mirar y, lo más importante de todo, cómo hacerlo. No hay un objetivo, al menos no uno previamente especificado. El acto de jugar se convierte así en el motivo por el que jugar, y nuestra forma de mirar el entorno en el principal atractivo.

¿Qué puede ofrecer el videojuego al cine?

El videojuego puede servir como herramienta de aprendizaje visual. Nos permite traducir cientos de horas de fagocitación audiovisual sin ton ni son en un discurso visual acorde a unas necesidades determinadas. Sin necesidad de una formación audiovisual, un jugador comprende rápidamente su situación y compone un ‘plan de rodaje’ durante sus horas de juego. Retomando la reflexión inicial (¿qué puede ofrecer el videojuego al cine?), cualquier jugador convierte inconscientemente su experiencia de juego en un rodaje en miniatura; aplica con el mando conocimientos que han calado en su mente a través del consumo de cine y televisión. Hemos mencionado determinados juegos que convierten el uso de la cámara en su principal atractivo, dotando el acto inconsciente del jugador de un fondo estético. Estos juegos no forman parte del consumo mainstream dentro del videojuego, pero su existencia marca el sentido de la reflexión.

El videojuego puede convertirse así en una interesante herramienta de aprendizaje cinematográfico. Tanto títulos independientes, como el anteriormente mencionado Dear Esther, como juegos conocidos por todos, como GTA V (Aaron Garbut, Rockstar North, 2013), pueden constituir un interesante medio para potenciar lo que podríamos denominar ‘visión cinematográfica’. Dotar de sentido teórico al acto inconsciente de componer la imagen durante el juego puede reforzar el conocimiento teórico de un medio como el audiovisual. Convertir una partida de un juego como Journey (Jenova Chen, Thatgamecompany, 2012) en un ejercicio sobre composición visual sobre paisajes, asaltar un campamento en Far Cry 4 (Alex Hutchinson & Patrik Méthé, Ubisoft, 2014) a modo de película de acción o completar Outlast (J. T. Petty, Red Barrels, 2013) siguiendo los parámetros y convenciones del género de terror funcionarían como un ejercicio perfecto de realización. Por lo tanto, la dicotomía videojuego y cine no solo tiene sentido alrededor de los préstamos de ambos medios, sino sobre todo en los servicios que uno y otro pueden darse mutuamente. En definitiva, el uso del videojuego como herramienta de aprendizaje y refuerzo audiovisual puede facilitar la comprensión de la audiencia sobre las obras de cine y televisión que se consumen.

(1) ‘Cinematográfico’ tomando el sentido de la preparación de planos y encuadres determinados para mostrar el escenario donde el avatar se mueve.

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