Número 25
Cando acudimos ás salas ultimamente para ver esas aventuras fantásticas, en galaxias lonxanas ou mundos imposibles, que nos transportan a ese emocionante momento da infancia, o descubrir a maxia do cinema por vez primeira; asistimos por momentos a outras memorias: o videoxogo primixenio, no que saltamos de plataforma en plataforma para rescatar princesas en pantallas que puñan a proba as nosas habilidades (no de pulsar botóns). En efecto, o videoxogo entrou na linguaxe cinematográfica do blockbuster dende hai moito tempo. Un filme coma The Hobbit: The Battle of the Five Armies (Peter Jackson, 2014) é o exemplo perfecto dunha estrutura narrativa episódica, no que os protagonistas deben superar fases cada vez máis complicadas. A batalla final co xefe de turno lévanos neste caso a unha translación visual directa do xénero das plataformas, coma se o elfo Legolas puidese derrotar os malvados orcos a base de chimpos sobre lousas que se van derrubando nun espazo baleiro (non queremos estragar o filme a aqueles que non o visen, pero en serio… é literal). Comparar a nova triloxía de Jackson coa orixinal do Señor dos Aneis é un bo exemplo de como esta evolución narrativa e visual cara o videoxogo no blockbuster, é cada vez máis común.
Pero a contaminación é de ida e volta. Antes da popularización do shooter ou das aventuras gráficas en primeira persoa, o cinema xa probara sorte con eses planos no Napoleón de Abel Gance e, mais recentemente, na moda do terror found footage de The Blair Witch Project (Daniel Myrick e Eduardo Sánchez, 1999) ou REC (Jaume Balagueró e Paco Plaza, 2007). O videoxogo está cada vez máis, intentando incorporar tamén narrativas fílmicas. Podemos ver a Hideo Kojima, o creador da saga Metal Gear Solid, coma unha sorte de cineasta frustrado. A integración de espectaculares secuencias interactivas nas tramas dos xogos de aventuras de última xeración está a acadar unha hibridación de fórmulas, na que as fronteiras entre esta arte virtual e o cinema fican difusas. Cremos profundamente que as ferramentas máis emotivas do cinema, unidas a unha interacción cada vez máis complexa, farán que a percepción do videoxogo mude nos próximos anos. David Cage xa ten experimentado con isto, e xogos máis recentes coma o Mass Effect ou The Last of Us cargan as tintas nestes aspectos emotivos que o xogador controla, decidindo como relacionarse co entorno e personaxes, influíndo no modo de desenvolver a trama, máis orgánica que condutiva.
O medio ten xa o suficiente percorrido como para que se dean exercicios metaxoguísticos pertinentes, da sorte de Scott Pilgrim VS. the World (Edgar Wright, 2010), un modo de reflexionar sobre as constantes visuais e narrativas dos xogos nun dispositivo fílmico. Poñéndonos máis filosóficos, non sería disparatado enunciar que as redes sociais, ao alcance da nosa man as 24 horas do día, son unha gran e común narración interactiva; algo que algúns filmes recentes tamén recollen. En esencia, apuntamos estas ideas sen saber moi ben a onde nos levarán, pero intuímos que hai algo que se está a mover entre os dous medios, “contaminacións intrarreferenciais”, coma o expón Esther Miguel Trula no texto introdutorio desta Panorámica 25, que nos fan preguntarnos sobre cara onde irán os videoxogos no futuro, e cara onde irá o cinema; como poden comunicarse e influírse entre si ambos os dous medios. Logo de poñernos a falar entre nós, xurdiron unha serie de artigos que estudan a cuestión dende diferentes puntos de vista. Ofrecen máis preguntas que respostas. Só agardamos que, conforme os vaiamos publicando, vos fagan reflexionar tanto como a nós. Benvidas a un novo número de A Cuarta Parede.
Dirección, edición e xestión da web
Víctor Paz Morandeira
Iván Villarmea Álvarez
Deseño da cabeceira
Paulino Vilasoa Boo
Consello de redacción
Eloy Domínguez Serén
Iván G. Ambruñeiras
Xan Gómez Viñas
Laura Montero Plata
Horacio Muñoz Fernández
Colaboran neste número
Oriol Díez
Analía G. Alonso
Carlos Gómez Gurpegui
Óscar Iglesias
Christian Martínez
Esther Miguel Trula
Laura Montero Plata
Horacio Muñoz Fernández
Víctor Navarro Remesal
Víctor Paz Morandeira
Daniel Ribas
Brais Romero Suárez
Fermín Sales
Iván Villarmea Álvarez
CONTACTO
info@acuartaparede.com
Textos publicados n ste número:
Pantallas:
AVANTI POPOLO, de Michael Wahrmann,por Fermín Sales
INHERENT VICE, de Paul Thomas Anderson, por Óscar Iglesias Álvarez
PRIDE, de Matthew Warchus, por Óscar Iglesias Álvarez
Panorámica:
VIVE, MORRE, REPITE: DE COMO ‘EDGE OF TOMORROW’ EMPREGA O TEMPO DO VIDEOXOGO, por Víctor Navarro Remesal
O VIDEOXOGO COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAXE CINEMATOGRÁFICA, por Carlos Gómez Gurpegui
CONTAMINACIÓNS INTRARREFERENCIAIS: VIDEOXOGO E CINEMA, UNHA ESTÉTICA COMÚN, por Esther Miguel Trula
A NARRATIVA EMERXENTE NOS VIDEOXOGOS DO SÉCULO XXI. VIAXANDO ATÉ O INFINITO E MÁIS ALÁ, por José María Villalobos
JOURNEY E O DIÁLOGO ENTRE OS VIDEOXOGOS E O CINEMA, por Marta García
TEMOS QUE FALAR DE UWE, por Laura Montero Plata
Zoom in:
SOBRE O PASO DE ABBAS KIAROSTAMI POR BARCELONA, por Oriol Díez Ferrer
CINEMATOGRAFÍAS LATINOAMERICANAS EN TOLOSA, por Oriol Díez Ferrer
Found Footage:
AMAR, BEBER E CANTAR: O CINEMA EPICÚREO DE OTAR IOSSELIANI, por Iván Villarmea Álvarez
O TRABALLO DIXITAL DE JAMES BENNING, por Horacio Muñoz Fernández
Contracampo:
‘EL CINE QUE ME IMPORTA’, de Javier Tolentino, por Víctor Paz Morandeira
Circuíto:
COURTISANE 2015: VIAXE POR PAÍSES PEQUENOS (SON MÁS DOADOS DE VISITAR), por Hugo Amoedo
Moviola:
PROCESOS#22 – NUMAX, AFASTANDO A DERROTA, por Arturo Losada
INHERENT LEBOWSKI, por Brais Romero Suárez
PROCESOS#23 – HUGO AMOEDO, por Arturo Losada