LA NARRATIVA EMERGENTE EN LOS VIDEOJUEGOS DEL SIGLO XXI. VIAJANDO HASTA EL INFINITO Y MÁS ALLÁ

25 No Mans Sky

Las sondas se adentraron en la nada. Líneas divergentes partiendo en múltiples direcciones hacia lo desconocido. Cada cierto tiempo, un planeta se genera al paso de uno de los bots, y este manda los datos a sus creadores. Un sistema solar se marca poco después en el mapa estelar. Desde la superficie de uno de esos nuevos mundos vemos cómo el cielo anaranjado cubre bajo su manto la rica orografía. Enormes bestias se mueven con lentitud al calor de una recién nacida estrella. No Man’s Sky (Sean Murray & David Ream, Hello Games, 2015), un videojuego aún en proceso, pondrá al jugador ante un vacío que debe ser explorado. Navegando a bordo de una nave veremos cómo, de vez en cuando y de forma aleatoria, un planeta aparece ante nosotros. Antes de nuestra llegada no existía, por lo que será bautizado con nuestro nombre. Se trata de creación procedural. No hay preexistencia, solo unos algoritmos que en un momento dado activarán la génesis. Nosotros, junto a otros miles de jugadores, seremos artífices de este big bang inédito. Los cálculos realizados por la gente de Hello Games estiman que, pasando un solo segundo en cada uno de los planetas que puede generar el juego, tardaríamos 5000 millones de años en visitarlos todos. Por esa razón crearon los bots, sondas digitales que lanzar hacia el infinito para ver si nada colapsaba los planes previstos. Ahí va otra nueva tierra. Árboles gigantescos de irreales colores sirven de hogar a pequeños mamíferos que estrenan vida. Más allá, el vacío se mantiene expectante, esperando ser llenado.

Mundos persistentes y universos procedurales

Los videojuegos son un vergel de creatividad, de ideas, de posibilidades. Son, no tengo ninguna duda de ello, el medio de expresión más excitante del siglo XXI, y lo son por, entre otra cosas, la capacidad que tienen de expandirse sin límites. La tecnología, base que sustenta el desarrollo a nivel técnico de los videojuegos, se encuentra en continua evolución. El cine, la literatura o el cómic, por poner tres ejemplos con los que el videojuego tiene puntos de contacto, se mueven con su asentado lenguaje y sus bien definidas herramientas en un marco muy bien delimitado. Son los autores, con su talento, los que estiran y juguetean con esos límites, dependiendo los resultados, casi totalmente, del que dirige, escribe o dibuja. Los videojuegos, que aún buscan asentar un lenguaje, ponen en manos de los creativos una materia prima siempre creciente y cambiante. Lo que solo es imaginable hoy será posible mañana y, lo que es mejor, también será posible mañana lo que todavía somos incapaces de imaginar hoy.

The Thirteenth Floor (Josef Rusnak, 1999)

The Thirteenth Floor (Josef Rusnak, 1999)

Como los videojuegos abarcan múltiples facetas conviene siempre, a la hora de abordar un texto, acotar muy bien el lugar en el que uno se va a mover. En el especial sobre cine y videojuegos propuesto por A Cuarta Parede (recordemos, revista de crítica cinematográfica) la parcela se encuentra claramente acotada. Toca hablar pues de cruce de lenguajes, de narrativa, de adaptaciones en ambos sentidos y de determinados títulos y autores. Leyendo los excelentes textos ya publicados por mis brillantes compañeros, y teniendo en cuenta que ya he escrito un libro sobre este tema, pensé que era hora de improvisar. Si bien hay excelentes ejemplos de videojuegos con una historia y narrativa bien marcadas, ¿por qué no hablar de los juegos que dejan en manos del jugador la creación de la historia partiendo de la ausencia de narrativa? Pensé en los títulos de mundo abierto, enormes extensiones de terreno por los que moverse en libertad. Pero el sandbox, que así se llama este género, generalmente nos cuenta algo. Por mucho que se puedan disolver sus intenciones en manos del imprevisible jugador, tarde o temprano esté dará con el desenlace de, por nombrar tres casos significativos, GTA V (Aaron Garbut, Rockstar North, 2013)The Elder Scrolls V: Skyrim (Todd Howard, Bethesda Game Studio, 2011) o Red Dead Redemption (Steve Martin & David Kunkler, Rockstar San Diego, 2010). Tras llegar al The End siempre será gratificante volver a esos títulos para ver atardecer desde una playa, observar una aurora boreal o perderse en el desierto, pero seremos a esas alturas más que conscientes de los límites de ese territorio tras alcanzar la conclusión de lo que nos querían contar. Como Neo atrapado en la estación de metro en Matrix (The Wachowskis, 1999), como John Murdoch en Dark City (Alex Proyas, 1998) siendo consciente de que no hay salida en esa ciudad donde nunca sale el sol, como el personaje de The Thirteenth Floor (Josef Rusnak, 1999) descubriendo que lo conocido acaba en el borde de una carretera y más allá de él solo quedan vectores y polígonos sin texturas. Recordé entonces la existencia de los mundos persistentes y de los universos procedurales. Los primeros no desaparecen cuando apagas tu ordenador o tu consola, siguen funcionando sin ti porque tú solo eres un pequeño ser que va y viene en mitad de un continente virtual habitado por miles de jugadores. Los segundos, como el mencionado No Man’s Sky, surgen a tu paso a la vez que exploras, ayudando así a la comunidad a cartografiar un espacio que se materializa en tiempo real. Aunque también puede haber historias en estos juegos, lo más importante en ellos es la experiencia individual y colectiva, la capacidad de crear tu propio camino en solitario o en grupo. En ese punto en el que nada está escrito pueden darse entonces cientos de películas inéditas contigo de protagonista.

Crear historias en primera persona

Imaginen la situación. Un jugador de EVE Online (CCP Games, 2003), complejísimo juego multijugador masivo online de gestión espacial, se encuentra calculando las coordenadas para traer a su posición una flotilla de su misma afiliación que apoye el viaje de la Titán, valiosa nave que tiene a su cargo, hacia lugar seguro. Cuando por fin confirma los datos se da cuenta de que ha cometido un error, y es el carísimo artefacto que pilota el que se teletransporta a territorio enemigo. En pocos minutos, 3000 jugadores pertenecientes a 700 corporaciones se enzarzan con sus cazas y acorazados en una batalla que cubre el oscuro vacío de incontables haces de luz. Obra de arte abstracta, pura música del azar para lo que se dio en llamar ‘La batalla de Asakai’.

Las historias pasan así de ser vistas o leídas a ser contadas, porque nos han pasado a nosotros. Tienen el valor de la experiencia individual y única, de la vivencia en primera persona. Aunque el entorno solo encuentre cuerpo en el plano digital, lo que allí ocurre es indivisible de nuestro ser y así quedará impregnado en la memoria. No vemos o leemos las gestas de otros, vivimos las nuestras. Lo que antaño fue desbordada imaginación infantil tras lo que habíamos presenciado en la sala de cine encuentra hoy un lienzo palpable sobre el que ejercer de pintores. Trazos con los que dar forma a aventuras no escritas. Los mundos posibles materializándose en un plano alternativo de la realidad.


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Hemos visto un ejemplo de la Teoría del Caos campando a sus anchas, veamos ahora la creación consciente de una narrativa a través de la vivencia sin abandonar el mismo marco, EVE Online. Fijamos el foco sobre un grupo de mercenarios. Son contratados desde la sombra para ejecutar a un alto dirigente de una importante corporación. Estos individuos se infiltran en la organización y van escalando puestos en su marcada jerarquía. Tras ocho largos meses uno de ellos ya puede considerarse la mano derecha del objetivo a eliminar. En un momento se ejecuta al mandamás como era lo acordado. No queda ahí la cosa, los mercenarios han decidido, antes de emprender la peligrosa misión, que merecen mucho más que el dinero pactado, así, cuando el asesinato es efectivo, los demás sujetos, colocados en ese instante en lugares estratégicos de la corporación, perpetran un saqueo masivo que les revierte una importante suma. Nunca se supo quién contrató a aquel grupo de mercenarios, poco importa, se acababa de escribir otro momento histórico dentro de las infinitas posibilidades que ofrece el universo de EVE Online.

Más allá del pasivo espectador de cine y del activo usuario/protagonista de los videojuegos narrativos, en los títulos comentados el jugador es el creador de sus propias historias. Pero es más, existen increíbles ejemplos de cómo el propio cliente potencial de estos juegos hace posible desde su mundo real la construcción del virtual. Elite: Dangerous (David Braben, Frontier Developments, 2015) y Star Citizen (Chris Roberts, Cloud Imperium Games, 2016), dos simuladores espaciales en la línea de los mundos persistentes y los universos procedurales, están siendo financiados vía crowdfunding. El ciudadano de a pie contribuyendo de su bolsillo a la carrera espacial virtual. Elite: Dangerous se marcó como objetivo la recreación 1:1 de la Vía Láctea, esto es, representar digitalmente 400.000 millones de estrellas. Estamos hablando de sistemas estelares que incluyen planetas que los orbitan en base a datos reales y con una composición documentada o estimada de parámetros científicamente posibles. ¿Y Star Citizen? Bueno, está fulminando récords de recaudación como no se había visto nunca en la financiación colectiva: en el momento de escribir estas líneas ya se habían superado los 75 millones de dólares. Y sin visos de parar. Ya quisiera la NASA para sí un público tan entregado. Aunque hay que comprenderlo. ¿Donaría hoy su dinero para que otro pusiera el pie en Marte dentro de veinte años o lo haría para surcar usted mismo los límites del universo conocido aunque solo fuera de forma virtual? Sume a estos proyectos la intención de implementar los actualmente en desarrollo cascos de RV (sí, la realidad virtual que vimos como sueño de ciencia ficción en los argumentos de ciertas películas de los años noventa) y tendrá la respuesta.

Ventanas a otras épocas y a otros mundos

Si tanta cifra desorbitada le parece mareante, volvamos a la tierra, reduzcamos el espectro y así vamos buscando el punto y final de este artículo. Assassin’s Creed (Patrice Désilets, Jade Raymond, Corey May, Ubisoft, 2007-2014), franquicia que recorre la historia de la humanidad con base jugable en los mundos abiertos, empezó su periplo por la Jerusalén de la Tercera Cruzada, encontrándose en estos momentos en el París de la Revolución Francesa y con la vista puesta en el Londres victoriano. La sublime recreación de la que siempre ha hecho gala el juego de Ubisoft ha alimentado muchas anécdotas. Permítanme que les cuente una la mar de bonita. Una mujer, catedrática ella, visitó Florencia junto a su hijo. Él, jugador de Assassin’s Creed, ya había estado allí. La franquicia se llevó su tiempo en el Renacimiento italiano, y el chaval, tirando de experiencia virtual, fue guiando a su sorprendida madre por aquellas calles que respiraban siglos de historia y que para él resultaban más que familiares. En un momento dado el chico propuso subir hasta una localización desde la que, recordaba, se podía ver una espléndida vista de la ciudad. El lugar existía y, efectivamente, tenían delante de sí una postal espectacular. Él se puso en los cascos de su reproductor de música la banda sonora de aquel juego y, maravillado, se quedó contemplando el paisaje. Su madre, posiblemente, se dio cuenta en ese momento que sí, que a su manera era cierto: su hijo ya había estado allí y había visto con la misma serenidad esa misma ciudad en su momento de mayor esplendor cientos de años atrás. Y tal vez sintió envidia, porque ella había leído sobre esos tiempos de gloria, había disfrutado de películas de época que contaban mil y una aventuras, pero su hijo, su hijo había transitado por su propio pie los caminos de la historia.

Assassin's Creed (Patrice Désilets, Jade Raymond, Corey May, Ubisoft, 2007-2014)

Assassin’s Creed (Patrice Désilets, Jade Raymond, Corey May, Ubisoft, 2007-2014)

Los videojuegos han convertido las pantallas de nuestros ordenadores y televisores en ventanas a otras épocas y otros mundos. Nos dan la posibilidad de observar y de interactuar, nos cuentan y nos dejan contar. Nos transmiten la sensación de estar ahí, en la revolución que hace arder las calles de París a finales del siglo XVIII o en mitad de un universo repleto de sistemas solares que piden a gritos ser explorados. ¿No es maravilloso?

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