Intersección 2023: Virtualidades / Realidades

El auge del humano 3, de Eduardo Williams

El auge del humano 3, de Eduardo Williams

Intersección celebrou este ano a súa edición número seis. Trátase dun festival novo, impulsado en plena era dixital, e a súa programación asume o reto de pensar os camiños do cine desde unha estrita contemporaneidade. A medida que afondamos na proposta do festival, imos comprendendo que a paisaxe cinematográfica que propón atópase en gran parte vinculada á experimentación ao redor das posibilidades da imaxe dixital.

Así o presenta un dos seus maiores reclamos, El auge del humano 3 (Eduardo Williams, 2023), cuxa singularidade salta á vista. Williams filmou a película cunha cámara panorámica de 360°, unha sorte de dispositivo esférico con oito lentes, e rexistrou posteriormente os encadres mediante unhas lentes de realidade virtual. O estrañamento formal é palpable nos longos travellings que compoñen a película —tomas cuxa cadencia lembra a Béla Tarr, pero que visualmente se achegan moito máis a un paseo por Google Maps—, e vese acentuado pola posición elevada da cámara, suxeita cun arnés por encima da cabeza, así como polas deformacións propias da imaxe resultante: os glitches, as perspectivas distorsionadas, os pregos nos bordos do encadre.

A película segue a deriva dun grupo de mozos por distintos continentes. As transicións xeográficas danse de forma repentina, fiando unha serie de paisaxes urbanas e selváticas difíciles de identificar. Tampouco resulta sinxelo situar aos nosos protagonistas, filmados a maior parte do tempo en plano xeral; as poucas veces que a cámara trata de achegarse a eles tan só nos devolve unha imaxe desfigurada do seu rostro, chea de pequenas fracturas dixitais, faccións reberetadas de píxeles. Á marxe das posibilidades discursivas da película —É este grupo de individuos que atravesan xuntos as paisaxes do mundo unha sorte de comunidade intercontinental, unha alianza de seres precarios xurdida dos tempos de Internet? Trátase máis ben de figuras sen distintivo percorrendo un mundo globalizado de texturas virtuais?—; á marxe de todo isto, unha cuestión parece evidente: as innovacións formais da película veñen ao prezo de non poder filmar con claridade o rostro humano.

Fronte a estas imaxes que flutúan entre a impersonalidade do plano xeral e a imposibilidade do primeiro plano, o elemento máis humano da película —neste sentido, parece máis misterioso o sintagma do título que o número que o acompaña sen que haxa segunda parte— maniféstase na voz. A diferenza dos rostros dos protagonistas, que resultan case un enigma, o son das súas voces acompáñanos ao longo da película; e aínda que non saibamos con precisión quen está a falar porque non alcanzamos a verlles os beizos, si recoñecemos os timbres, as cadencias, os idiomas en que se expresa cada un deles.

Knit’s Island, de E. Barbier, G. Causse & Q. L’helgoualc’h

Knit’s Island, de E. Barbier, G. Causse & Q. L’helgoualc’h

De forma similar, a voz tamén devén vehículo do humano en Knit’s Island (E. Barbier, G. Causse, Q. L’helgoualc’h, 2023), unha película realizada nas paraxes virtuais dun videoxogo. Se o mundo en El auge del humano 3 estaba empapado dun certo aire apocalíptico, aquí o desastre xa tivo lugar, e hordas de zombis vagan por unha terra devastada na que os xogadores deberán sobrevivir. O trío de cineastas, transfigurados nos seus respectivos avatares e equipados con chalecos antibalas de prensa, percorren o xogo entrevistando a outros usuarios. A nivel de produción, organízanse máis ou menos como o farían nunha rodaxe estándar: un deles encárgase da entrevista, mentres que os outros se ocupan da imaxe e o son. O resultado, en termos de linguaxe cinematográfica, tamén é sorprendentemente estándar. A montaxe elimina case por completo os movementos de pantalla, os golpes de joystick e os varridos imprecisos para compor unha película chea de planos estáticos, planos detalle, contraplanos. Abundan as imaxes de paisaxes onde se respira a inquietante placidez dun tempo inexistente —esas flores non son efémeras e, xa postos, tampouco son sen porqué—, mentres que unha serie de intertítulos vai indicando o tempo que os cineastas levan no interior do xogo.

Aínda que a película non é exactamente rompedora —poderiamos situar o labor destes cineastas no ronsel do colectivo Total Refusal, que con How to disappear (2020) avanzou mesmo na exploración das posibilidades de disidencia suicida no mundo dos videoxogos—, si que se afasta do carácter performático doutras predecesoras para explorar a práctica do documental antropolóxico nunha contorna virtual. Os entrevistados falan das distancias que os separan das súas personalidades virtuais; hai quen aproveitan o simulacro para dar renda solta ás súas pulsións e converterse en axentes do caos, outros asumen o rol de líderes espirituais, uns forxan comunidades para sobrevivir e outros desprázanse en solitario, pero a miúdo repítese a idea de que ese mundo alternativo é un espazo de xogo e de evasión onde existe liberdade para facer cousas que non se farían na vida real.

Volvendo á idea da voz como elemento humano primordial da película, cabe dicir que é na discordancia entre son e imaxe que se articula unha das tensións máis fértiles de Knit’s Island. Dita tensión enúnciase con total claridade cando unha xogadora debe interromper a entrevista para atender á súa filla, cuxo pranto alcanza o micrófono como un rumor de fondo. Ao detectar o ruído dunha conversación afastada, o avatar da muller, filmado en primeiro plano, segue movendo os beizos coma se aínda articulase o seu discurso; e cando se fai o silencio, aí queda como unha casca baleira, con ese abalo maquinal dos seres virtuais. Hai entón un hábil corte a plano xeral: a muller, visible de lonxe a través do oco dunha xanela, quedou soa no interior dunha casa en ruínas, entre paredes devoradas pola vexetación, e segue balanceándose coas árbores e as herbas como outro corpo inanimado mexido polo vento.

Algodreams, de Vladimir Todorovic

Hai entre estas dúas películas —El auge del humano 3 y Knit’s Island— un investimento do que talvez cabería esperar delas. A segunda adapta a imaxe virtual aos paradigmas da realidade, coma se o seu obxectivo fose o de recrear unha ilusión do mundo tan precisa como sexa posible; seguindo esta lóxica, a súa posta en escena, no canto de lanzarse a unha exploración das especificidades do medio, cínguese a unha linguaxe cinematográfica estandarizada, unha linguaxe do real, baseando o seu potencial de estrañamento na tensión que supón instalar o virtual no corazón dun dispositivo destas características. En cambio, a película de Williams parece funcionar na dirección oposta: aí dáse un prego da realidade cara ás texturas do virtual, o mundo achégase á imaxe do seu propio simulacro, e a linguaxe resultante deste pulso —aínda que antes invocabamos a Béla Tarr, e poderiamos facer o propio con outros cineastas da deriva como Fabrizio Ferraro— ten moito que ver co mundo dos videoxogos ou co Google Street View; neste último caso, cabe apuntar que a tecnoloxía usada por Williams é moi parecida á que vai rexistrando as rúas do mundo.

Ao lado destas dúas películas, que se contan entre as propostas máis interesantes do festival, non é de estrañar que outras pezas perdan algo de forza, especialmente se seguimos na liña das vangardas dixitais. Así, por exemplo, unha película como Algodreams (Vladimir Todorovic, 2023), que agrupa unha serie de cadros de pesadelo xerados por IA —imaxe, narrativa, voz—, acaba parecendo máis ben unha provocación un tanto preguizosa sobre as capacidades crecentes das máquinas e do seu lugar no mundo do cine. Exenta de discurso crítico dentro da súa propia estrutura, o seu interese circunscríbese máis ben aos créditos finais, onde se detallan as indicacións proporcionadas ao sistema para xerar ditas composicións; aí aparecen os nomes que posibilitan o xurdimento de tales imaxes: Hieronymus Bosch, Alfred Kubin, Sandro Botticelli, Marta Pajek, xunto con outras coordenadas.

Tampouco fai falta esixir a innovación formal de Williams ao resto das obras, a condición de que non traten de aparentala. Unha película tan sinxela como Ahora ya sé dónde encontrarte (Diego Berakha Otal, 2022) ten un encanto especial, mesmo cando a súa premisa —o achado dun ser querido na interface do Street View— xa nos resulta máis ben familiar. Outro exemplo de interese atopámolo en A mother’s love for her baby (Cat & Éiméar McClay, 2022), que aborda o descubrimento en Irlanda dunha fosa cos restos de centos de bebés, localizada no perímetro dunha institución católica que funcionou durante décadas como centro de acollida de nais solteiras. Fronte a unha historia como esta, tan terrible e chea de lagoas, a película opta por crear distancia e, evitando os escenarios reais do suceso, paséanos por unha serie de habitacións fantasmais xeradas con animación 3D. Si antes falabamos da voz como elemento que arraiga estas distintas virtualidades ao humano, aquí as cineastas deciden prescindir dela, relegando aos subtítulos un discurso que recorre ao concepto da fabulación crítica (Saidiya Hastman) para encher os ocos da historia.

A mother’s love for her baby, de Cat & Éiméar McClay

A mother’s love for her baby, de Cat & Éiméar McClay

Hai en todas estas películas un certo sentimento de soidade e de alienación. A figura humana, cando non é un rostro pixelado ou un avatar, atópase ausente da imaxe. A impresión persiste en tantas outras pezas mostradas no festival, por exemplo en Ingresso animali vivi (Igor Grubic, 2023), onde un can paséase de noite polas grandes salas dun matadoiro, ao parecer abandonado, seguindo talvez o rastro da morte; ou en películas como Terra Mater (Kantarama Gahigiri, 2023) e I’ve always wanted to see a martian (Smaragda Nitsopoulou, 2022), ambas na liña estética do afrofuturismo, obras que imaxinan ao ser humano en contextos postapocalípticos e en rotunda soidade. De aí poderiamos chegar a Nhím (Porcupine, N. Graux, M.Q. Truong, 2023), unha curta de ficción na que un mozo emite sesións de sexo en liña desde as ruínas dun antigo hospital. No seu vagar polos cascallos crúzase con outro personaxe, unha muller maior que segue roldando a habitación onde morreu o seu marido anos atrás. Pero o contacto entre estes dous seres é apenas unha ilusión: o plano detalle da man da muller achegándose ao rostro do raparigo córtase xusto antes da caricia, interrompido por unha sucesión de imaxes de webcams que mostran a homes espidos na soidade das súas habitacións, coas caras pixeladas, participando en chats eróticos.

O festival, por suposto, tamén ofrece outros camiños dentro da súa programación. Como contracara deste cine do virtual no que a figura humana enfróntase a diferentes formas de ausencia ou de disolución, aparecen películas como Alicia fai cousas (Ángel Santos, 2023) e Din que non falan (Santos Díaz, 2023), ambas baixo o paraugas de Amateurfilms e coa participación significativa de Pablo García Canga, que reivindican un cine do sinxelo, do directo, moi baseado na palabra. Poderiamos situalas no ronsel do último Éric Rohmer e a súa defensa dunhas condicións de produción que, rozando o amador, permitan unha maior independencia creativa; ou de Hong Sang-soo, quen nos últimos anos levou esta formulación ao extremo, e cuxas suxestivas variacións estruturais resoan na película de Santos Díaz.

Din que non falan, de Santos Díaz

Din que non falan, de Santos Díaz

Dos primeiros planos que compoñen boa parte das dúas películas pasamos á serpeante Vidinot (Sophio Medoidze, 2023), que se presenta como “un longo poema ás montañas” filmado na rexión de Tusheti, en Xeorxia. Abundan as carreiras de cabalos —varias delas filmadas cunha GoPro— e as secuencias nocturnas nesta peza fragmentaria que dá conta da rápida transformación dunha zona rural illada, onde aínda prevalecen a importancia do rito, os vínculos comunitarios e uns roles de xénero inflexibles. Talvez a parte máis interesante da película sexa a que aparece condensada nos últimos minutos —aos que a directora, por certo, non parece dar demasiada importancia, posto que lles engade os créditos sobreimpresos—, que mostran unha proxección ao aire libre do documental na comunidade onde foi filmado. Estas poucas imaxes bastan para detonar unha serie de cuestións valiosas ao redor da película: desde a importancia do retorno dunha obra como esta ao seu contexto orixinal, máis aló do circuíto de festivais, até o poder do cine como espello, memoria ou motor de reflexión. Un non pode evitar preguntarse como serían as conversacións no pobo despois da proxección.

Son moitas as películas que nos permitirían seguir transitando esta cara máis humana do festival; por exemplo, Eurydice (Inés García, 2022), unha peza en branco e negro de natureza escultural —o Orfeo e Eurídice de Rodin aparece varias veces superposto en flashes vermellos— que combina imaxe dixital e analóxica. A nudez do corpo feminino no medio dunha paisaxe rochosa de aires míticos ou siderais podería lembrarnos á xa mencionada I’ve always wanted to see a martian; pero alí onde a outra película se rexe polo golpe de efecto e unha estética do estraño un tanto videoclipeira, Eurydice toma o corpo como centro de referencia da imaxe, orixe e final da obra, medida da paisaxe. Niso parécese a The Daily Roster (Kevin Jerome Everson, 2023), unha peza en 16 mm de apenas catro minutos que figura entre as máis bonitas do festival. Cámara en man, Everson compón un rexistro un tanto impresionista das rutinas de adestramento na estación de bombeiros de Columbus, Mississippi. Nos comezos do cine abundaron as películas sobre brigadas de bombeiros, obras a medio camiño entre o documento e a exhibición: adoitaban dar conta das capacidades do equipo e das súas técnicas, con escenas de acción baseadas na coreografía. A película de Everson, formada por dous planos que polas súas transformacións internas poderían chegar a parecer catro, comparte coas súas antecesoras unha fascinación polo movemento; aquí, con todo, acaba dirixíndose cara ao rostro, coma se filmar puidese ser unha caricia.

The Daily Roster, de Kevin Jerome Everson

The Daily Roster, de Kevin Jerome Everson © courtesy the artist; trilobite-arts DAC; Picture Palace Pictures

Comments are closed.