BANDERSNATCH: ESPECTADORES, NETFLIX FARAVOS LIBRES

Cambia as reglas. Toma os mandos. Faino á túa maneira. Se o século XX foi o do eslogan “o cliente sempre ten a razón”, no XXI sempre temos o control, ou ao menos iso nos fan crer. “Don’t just win the game – change it”, rezaba hai pouco o anuncio da consultora danesa KPMG. Tamén a publicidade de The Legend of Zelda: Breath of the Wild prometía autonomía co seu “sinte a liberdade”. Incluso a política, atrapada como está na democracia sentimental, móvese... Ler máis

Dhogs, de Andrés Goteira

Din que unha xeración dura quince anos, pero canto dura unha xeración cinematográfica? Moitas veces, desde a crítica e a academia, trátase de poñer etiquetas a todo o que vemos, especialmente se iso que vemos é algo que escapa do cotián. Así, xorde con Dhogs, e con outros filmes coetáneos, a tentación de outorgarlle un nome a estes creadores ao igual que se fixo coa xeración do Novo Cinema Galego. Mais, acaso hai un cambio de xeración? Se ben é innegable que o NCG... Ler máis

Procesos #27 – Andrés Goteira

Se hai un proxecto que está en boca de todos desde hai meses, ese é Dhogs. O filme, ópera prima de Andrés Goteira (Meira, 1983), é unha aposta radical que irrompe con violencia no cinema galego con algo rematadamente orixinal. Cadrando co día das Letras Galegas, Dhogs chega ás salas de cinema despois dun percorrido por festivais no que colleitou louvanzas e galardóns a partes iguais. Nunha entrevista falabas de que antes de Dhogs fixeras xa algunha curta. En que momento... Ler máis

Temos que falar de Uwe

O director alemán Uwe Boll é probabelmente un dos directores cun maior número de haters a nivel internacional, entroutros mesteres porque ten a dubidosa honra de ser o realizador que máis adaptacións cinematográficas de videoxogos realizou (un total de 12 até a data), todas elas cunha calidade máis que dubidosa. Obxecto das iras dos fans dos videoxogos, protagonista de durísimas críticas da prensa especializada e gañador do Razzie 2009 á peor carreira por ‘ser... Ler máis

JOURNEY E O DIÁLOGO ENTRE OS VIDEOXOGOS E O CINEMA

A xente viaxa e asómbrase ante a altura das montañas, ante as enormes ondas do mar, ante os longos cursos dos ríos, ante os vastos límites do océano, ante o movemento circular das estrelas, e pasan por diante de si mesmos sen sorprenderse. San Agustín de Hipona ‘The Stanley Parable’, un dos xogos máis representativos da nova narración emerxente. A débeda dunha xeración Ás veces unha xeración ten unha débeda co seu século pola cal asiste, cunha estraña... Ler máis

A NARRATIVA EMERXENTE NOS VIDEOXOGOS DO SÉCULO XXI. VIAXANDO ATÉ O INFINITO E MÁIS ALÁ

As sondas avanzaron cara a nada: liñas diverxentes partindo en múltiples direccións cara ao descoñecido. Cada certo tempo, un planeta xérase ao paso dun dos bots, e este manda os datos aos seus creadores. Un sistema solar márcase pouco despois no mapa estelar. Dende a superficie dun deses novos mundos vemos como o ceo alaranxado cobre baixo o seu manto a rica orografía. Enormes bestas móvense con lentitude ao calor dunha nova estrela. No Man’s Sky (Sean Murray &... Ler máis

O VIDEOXOGO COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAXE CINEMATOGRÁFICA

A percepción do cinema (e por cinema entendo tamén a televisión e as súas series) é algo en constante crecemento. Non nacemos sabendo interpretar as imaxes, senón que co paso dos anos consumindo esas imaxes chegamos a desenvolver un certo sentido visual. Moitos docentes e investigadores avogan pola necesidade de ensinar aos mozos a ver cinema e televisión, a debullar os centos de horas de produtos audiovisuais que consumen. Esta comprensión do medio é necesaria, como... Ler máis

VIVE, MORRE, REPITE: DE COMO ‘EDGE OF TOMORROW’ EMPREGA O TEMPO DO VIDEOXOGO

Cando se estreou Edge of Tomorrow (Doug Liman, 2014) pasaron dúas cousas: primeiro, que nos pillou a todos (crítica, público e academia) desprevidos; segundo, que foi sinalado como o primeiro filme que adaptaba con éxito as formas do videoxogo. A revista Wired referiuse a este traballo como “o mellor videoxogo que non podes xogar” e en The Atlantic o catalogaron como “un videoxogo cun único save point”. Ninguén semellaba dubidalo: era o resultado dunha tormenta... Ler máis

Número 25

Cando acudimos ás salas ultimamente para ver esas aventuras fantásticas, en galaxias lonxanas ou mundos imposibles, que nos transportan a ese emocionante momento da infancia, o descubrir a maxia do cinema por vez primeira; asistimos por momentos a outras memorias: o videoxogo primixenio, no que saltamos de plataforma en plataforma para rescatar princesas en pantallas que puñan a proba as nosas habilidades (no de pulsar botóns). En efecto, o videoxogo entrou na linguaxe cinematográfica... Ler máis